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Football Manager Pro – FAQ

Antworten auf die wichtigsten Fragen zu FMP — Registrierung, Spielablauf, Wettbewerbe, Wirtschaft und Support.

Jetzt FMP spielen Interaktive FAQ im Spiel

1 Was ist FMP?

1.1 Was ist Football Manager Pro?

Football Manager Pro (FMP) ist ein kostenloses Online-Fußballmanager-Spiel. Du übernimmst einen echten Verein, führst ihn über eine ganze Saison — und trittst gegen Manager aus aller Welt an.

Du kaufst und trainierst Spieler, stellst Formation und Taktik ein, verhandelst Verträge, baust dein Stadion aus, sicherst dir Sponsoren und spielst in Liga, Pokal und internationalen Wettbewerben. Spiele werden an Spieltagen live simuliert — du verfolgst die Action in Echtzeit.

FMP ist dauerhaft kostenlos spielbar — Erfolg hängt von deinen Entscheidungen ab, nicht vom Geldbeutel.

1.2 Wie kann ich mich registrieren?

Der Einstieg ist kostenlos und dauert nur wenige Minuten:

  1. Account anlegen auf play.footballmanager.pro — mit Manager-Name, E-Mail und Passwort.
  2. Alternativ: Registrierung über Google, Twitter/X oder Discord.
  3. E-Mail bestätigen — du erhältst nach der Anmeldung eine Willkommens-Mail mit Aktivierungslink. Erst danach ist dein Account voll freigeschaltet.
  4. Einloggen und unter Alle Teams (Menü Büro) ein freies Team wählen.
  5. Land auswählen, Verein anklicken und den Manager-Vertrag bestätigen — ab dann bist du offiziell im Amt.

Du kannst jederzeit ein neues Team übernehmen, wenn dein Verein managerlos ist — z. B. nach einer Entlassung wegen Inaktivität oder finanzieller Fehlplanung.

1.3 Welche Teams und Länder gibt es?

FMP bietet ein großes europäisches Fußballuniversum:

  • 54 Länder — von Albanien bis Wales, u. a. Deutschland, England, Spanien, Italien, Frankreich, Türkei, Österreich und die Schweiz.
  • Pro Land 3 Ligen (1., 2. und 3. Liga) mit je 18 Teams — insgesamt 54 Vereine pro Land.
  • Das sind über 2.900 Teams in der Datenbank — alle mit eigenem Kader, Stadion und Finanzen.

1.3.1 Team auswählen

  • Im Menü Alle Teams zuerst dein Wunschland wählen.
  • Teams ohne Manager sind frei wählbar (hervorgehoben) — besetzte Vereine sind bereits vergeben.
  • Du siehst Tabellenplatz und Mannschaftsstärke (Torwart, Abwehr, Mittelfeld, Sturm, Gesamt) — so findest du den passenden Klub für deinen Einstieg.
  • Ob 1. Liga oder Underdog in Liga 3 — du entscheidest, mit welchem Verein du startest.

1.4 In welchen Sprachen ist FMP verfügbar?

FMP ist in 21 Sprachen spielbar — die Oberfläche, Menüs und Systemnachrichten werden vollständig übersetzt:

Arabisch, Chinesisch, Deutsch, Englisch, Französisch, Griechisch, Hindi, Italienisch, Japanisch, Kambodschanisch (Khmer), Koreanisch, Niederländisch, Persisch (Farsi), Polnisch, Portugiesisch, Rumänisch, Russisch, Spanisch, Thai, Türkisch und Vietnamesisch.

1.4.1 Sprache wechseln

  • Im Hauptmenü (Seitenleiste) auf Sprache tippen und die gewünschte Flagge wählen — auch unter Einstellungen erreichbar.
  • Beim ersten Besuch wird die Browsersprache automatisch erkannt, falls unterstützt — sonst startet FMP auf Englisch.
  • Eingeloggte Manager: die Sprachwahl wird am Account gespeichert.

1.5 Wie lange dauert eine Saison?

Eine Saison in FMP umfasst 60 Spieltage — das ist der komplette Spielkalender inklusive Liga, Pokal, internationaler Wettbewerbe, spielfreier Wochen und Saisonabschluss.

1.5.1 Zeitlicher Ablauf

  • Spieltage finden im Rhythmus Mittwoch – Freitag – Sonntag statt — also rund drei Spieltage pro Woche.
  • 60 Spieltage ÷ 3 = 20 Spielwochen — eine Saison dauert damit knapp 5 Monate.
  • Die Liga hat 34 Spieltage; dazu kommen Pokal, Champions League, Europa League, Conference League, Freundschaftsspiele an spielfreien Tagen und ggf. Relegationsspiele.

Am Saisonende entscheiden Tabellenplatz, Pokal-Erfolg und der Länder-Koeffizient über Auf- und Abstieg sowie internationale Plätze für die neue Saison.

1.6 Wann werden Spieltage berechnet?

Die Spieltagberechnung — also die Simulation aller Spiele des aktuellen Spieltags — findet immer statt an:

  • Mittwoch, Freitag und Sonntag
  • jeweils um 17:30 Uhr (Europe/Berlin)

1.6.1 Was passiert dann?

  • Alle Spiele des Spieltags werden live nacheinander simuliert — Tore, Karten, Wechsel und Verletzungen in Echtzeit.
  • Danach werden Tabellen, Statistiken und Finanzen aktualisiert (Gehälter, Kredite, Sponsoring, Stadion-Einnahmen, Pokal-Prämien …).
  • Der Spieltag-Zähler springt auf die nächste Woche — du siehst dann den neuen Kalender und die nächsten Aufgaben.

1.6.2 Was du vorher erledigen solltest

  • Aufstellung und Taktik (inkl. geplanter Wechsel) rechtzeitig einstellen — am Spieltag gegen 12:30 Uhr (Europe/Berlin) greift sonst die Auto-Aufstellung.
  • Training täglich nutzen (Reset gegen Mittag) — ungenutzte Einheiten verfallen.
  • An spielfreien Spieltagen ein Freundschaftsspiel terminieren, wenn dein Team kein Pflichtspiel hat.

1.7 Was muss ich als Manager tun?

FMP läuft auch ohne dich weiter — aber wer regelmäßig mitspielt, hat klar die Nase vorn. Diese Bereiche solltest du im Blick behalten:

  • Mannschaft — Aufstellung, Taktik, Training, Transfermarkt, Verträge, Trainingslager
  • Saison — Tabellen, Ergebnisse, Pokal, CL/EL/CC, Freundschaftsspiele
  • Büro — Finanzen, Bank, Stadion, Sponsoring, Sportwetten

1.7.1 Regelmäßige Aufgaben

  • Täglich: Training verteilen, ggf. Sponsoren-Angebote prüfen (neue Angebote täglich ab 13:00 Uhr Europe/Berlin)
  • Vor jedem Spieltag: Aufstellung und Taktik prüfen, Verletzte/Sperren beachten
  • An spielfreien Tagen: Freundschaftsspiel organisieren — ideal gegen einen starken 1.-Liga-Gegner
  • Durchgehend: Finanzen und Prognose im Auge behalten, bevor du teure Transfers oder Gehaltserhöhungen machst

1.7.2 Aktiv bleiben!

FMP erwartet regelmäßige Anwesenheit — ein Verein ohne Manager ist tot:

  • 7 Tage ohne Login: du erhältst eine Warnung (E-Mail und Nachricht im Spiel).
  • 14 Tage ohne Login: du wirst als Manager entlassen — dein Team wird wieder frei und kann von einem anderen Manager übernommen werden.
  • Ein kurzer Login reicht, um aktiv zu bleiben. Nach einer Entlassung kannst du jederzeit ein neues freies Team wählen.

1.8 Welche Wettbewerbe gibt es?

  • Nationale Ligen — 1., 2. und 3. Liga in vielen europäischen Ländern, 34 Spieltage, Auf- und Abstieg plus Relegation
  • Nationaler Pokal — K.-o.-System über mehrere Runden mit Teilnahmeprämien
  • Champions League — 64 Teams, Gruppenphase und K.-o.-Runde
  • Europa League — zweiter internationaler Wettbewerb, gleicher Aufbau
  • Conference League — dritter internationaler Wettbewerb
  • Freundschaftsspiele — an spielfreien Spieltagen, für Erfahrung, Matchpraxis und Einnahmen
  • Sportwetten — kostenloses Tippspiel mit Preisgeld für den Verein (50.000 pro Spieltag, 500.000 für die Saison)

Die Plätze für CL, EL und CC hängen vom Länder-Koeffizienten und deinem Tabellenplatz ab — Details findest du unter Saison.

1.9 Worauf kommt es wirklich an?

Viele Manager konzentrieren sich nur auf Transfers und Taktik — und scheitern an der Wirtschaft.

  • Gehälter werden jede Woche abgebucht — zu hohe Verträge ruinieren das Budget schneller als eine Niederlage.
  • Sponsoring und Stadion-Einnahmen sind deine wichtigsten regelmäßigen Einnahmequellen — beides früh ausbauen.
  • Freundschaftsspiele an spielfreien Tagen bringen Erfahrung und können bei gutem Stadion hohe Einnahmen liefern.
  • Kredite helfen kurzfristig, belasten aber jede Woche — nur als Notfall nutzen.

Bei Kontostand −500.000 gibt es eine Warnung, bei −3.000.000 wirst du entlassen. Startbudget: ca. 4.500.000 (1. Liga), 3.000.000 (2. Liga) oder 1.500.000 (3. Liga).

1.10 Wie kann ich den Support kontaktieren?

Bei Fragen, Problemen oder Feedback erreichst du uns über mehrere Kanäle — die Links findest du auch jederzeit im Footer (unten auf den meisten Seiten im Spiel):

Für technische Probleme oder Account-Fragen ist die E-Mail am besten geeignet — gib möglichst deinen Manager-Namen und dein Team an. In Telegram und WhatsApp tauschen sich Manager außerdem Tipps und Neuigkeiten aus.

1.11 Wie nutze ich diese FAQ?

Die FAQ ist in drei Hauptbereiche gegliedert — klicke einfach den passenden Abschnitt auf:

  • Mannschaft — Aufstellung, Training, Taktik, Transfermarkt, Trainingslager, Verträge
  • Saison — Tabellen, Spieltage, Pokal, Champions League, Europa League, Conference League, Freundschaftsspiele
  • Büro — Finanzen, Bank, Stadion, Sponsoring, Sportwetten

Jeder Punkt erklärt ein Feature im Detail — mit Regeln, Tipps und konkreten Zahlen aus dem Spiel.

2 Mannschaft

2.1 Aufstellung

Hier stellst du dein Team für das nächste Spiel zusammen: 11 Starter auf dem Feld und bis zu 9 Ersatzspieler auf der Bank.

2.1.1 So funktioniert's

  • Spieler in der Liste anklicken, dann Position auf dem Feld oder der Bank wählen.
  • Besetzte Position erneut anklicken, um den Spieler wieder zu entfernen.
  • Formation wählen (z. B. 4-4-2, 3-5-2) — optional mit Auto-Aufstellung, die die stärksten verfügbaren Spieler setzt.

2.1.2 Wichtig

  • Verletzte oder gesperrte Spieler können nicht aufgestellt werden.
  • Kondition (K) und Fitness (F) unter 90 schwächen den Spieler im Spiel.
  • Änderst du die Aufstellung, können geplante Auswechslungen ungültig werden und müssen neu gesetzt werden.

2.1.3 Grüne Tisch

Vor Anpfiff prüft der Schiedsrichter, ob beide Mannschaften spielberecht sind. Fehlt ein Torwart oder sind weniger als 7 Feldspieler aufgestellt (maximal 11 Spieler insgesamt auf dem Platz), greift die Grüne-Tisch-Entscheidung: Das Spiel wird nicht regulär ausgetragen — die betroffene Mannschaft verliert 0:3.

  • Typische Ursachen: zu wenige verfügbare Spieler durch Sperren oder Verletzungen, fehlender Torwart in der Aufstellung oder falsche Auto-Aufstellung.
  • Auch während des Spiels kann eine Mannschaft durch zu viele Rote Karten (und Verletzungen) so dezimiert werden, dass nicht mehr genug Feldspieler auf dem Platz sind — achte deshalb auf Ersatzbank, Wechsel und Disziplin.

2.1.4 Erfahrung

Jeder Spieler startet mit einem Erfahrungswert von 1,000 (Bereich 0,800 – 1,200). Nach jedem Spieltag passt sich der Wert an — abhängig davon, ob der Spieler im Kader war und wie er eingesetzt wurde:

  • Auf dem Platz: +0,002
  • Ein-gewechselt von der Bank: +0,002
  • Auf der Bank, nicht eingewechselt: +0,001
  • Nicht im Kader (weder Feld noch Bank): −0,001

Die Erfahrung beeinflusst die Stärke im Spiel, die Trainingsleistung und den Marktwert eines Spielers — je höher der Wert, desto wertvoller und leistungsfähiger der Spieler in der Regel.

2.2 Training

Einmal täglich verteilst du Trainingseinheiten (Bälle), um dein Team zu verbessern. Der Countdown zeigt, wann das nächste Training verfügbar ist.

2.2.1 Fertigkeiten (20 Einheiten, max. 10 pro Bereich)

  • Ausdauer — Tempo, Mentalität
  • Ballspiel — Passspiel, Ballführung, Zweikampf, Ballbesitz, Abdeckung
  • Schussfähigkeit — Schuss, Kopfball, Standards
  • Taktische Fähigkeit — Spielübersicht, Taktik, Teamarbeit

Mehr Einheiten auf einen Bereich = stärkere Verbesserung der zugehörigen Skills. Der Durchschnittswert (Technik) eines Spielers ergibt sich aus diesen Einzelfähigkeiten.

2.2.2 Positionen (10 Einheiten, max. 4 pro Position)

  • Torwart, Verteidigung, Mittelfeld, Angriff — bestimmen, wie stark die jeweilige Position vom Training profitiert.

2.2.3 Intensität

  • Niedrige Intensität: besser für die Fitness, schlechter für die Kondition.
  • Hohe Intensität: besser für die Kondition, schlechter für die Fitness.
  • Geheimtipp: Intensität 5 und 6 (von 10 Bällen) sind ideal, um Fitness und Kondition gezielt zu stärken — 5 ausgewogen, 6 mit Schwerpunkt Kondition.

Plane das Training regelmäßig — ungenutzte Einheiten verfallen beim nächsten Tageswechsel.

2.3 Taktik

Hier legst du fest, wie dein Team spielen soll — unabhängig von der Aufstellung auf dem Feld.

2.3.1 Spielweise

  • Einsatz (50–150 %, 100 % = normal): hoher Einsatz stärkt die Kondition, belastet aber die Fitness — und umgekehrt.
  • Taktik-Optionen per Checkbox, z. B. Ballbesitz, Konter, hohes Pressing, Flügelspiel, Verteidigung, Zeitspiel. Mehrere können kombiniert werden.

2.3.2 Auswechslungen

  • Bis zu 5 Wechsel planbar: Minute, Spieler raus (Starter) und Spieler rein (Bank).
  • Wechsel greifen nur, wenn beide Spieler zum Spielzeitpunkt noch verfügbar sind (nicht verletzt/gesperrt, korrekt aufgestellt).

2.4 Transfermarkt

Über den Transfermarkt kaufst, verkaufst oder verleihst du Spieler.

2.4.1 Spieler verkaufen / verleihen

  • Eigenen Spieler listen — dein Kader muss danach mindestens 17 verfügbare Spieler haben.
  • Leihspieler können nicht weiterverkauft oder verliehen werden.

2.4.2 Gebote abgeben

  • Kauf oder Leihe (2–6 Wochen) möglich.
  • Ablöse/Leihgebühr muss zum Marktwert passen (nicht zu niedrig, maximal ca. das Doppelte).
  • Gehalt und Vertragslaufzeit (1–5 Jahre) werden mit angeboten — lehnt der Spieler ab, scheitert der Deal.

2.5 Trainingslager

Trainingslager verbessern dein gesamtes Team auf einen Schlag — gegen Bezahlung aus dem Vereinsbudget.

2.5.1 Verfügbare Lager

  • Schweiz — 1.000.000 (5 Sterne)
  • Österreich — 800.000 (4 Sterne)
  • Spanien — 600.000 (3 Sterne)
  • Portugal — 400.000 (2 Sterne)

Je teurer das Lager, desto stärker der Trainingseffekt. Vor der Buchung siehst du die Details (Ausdauer, Schuss, Taktik, Intensität). Verletzte Spieler profitieren nicht.

2.5.2 Fitness & Kondition

Wichtig: Ein Trainingslager verbessert bei allen gesunden Spielern spürbar Fitness (F) und Kondition (K) — zusätzlich zu den Skill-Verbesserungen. Der Bonus hängt von der Sterne-Bewertung ab:

  • 2 Sterne (Portugal): je +5 Fitness und Kondition
  • 3 Sterne (Spanien): je +10
  • 4 Sterne (Österreich): je +15
  • 5 Sterne (Schweiz): je +20

2.5.3 Wichtig

  • Nach einem Besuch musst du 5 Spieltage warten, bevor du erneut ein Lager buchen kannst.
  • Du brauchst genug Geld auf dem Vereinskonto — sonst ist keine Buchung möglich.

2.6 Verträge

Hier verhandelst du Gehalt und Laufzeit mit deinen Spielern.

2.6.1 Vertragsangebot

  • Neues Gehalt und Vertragsdauer (1–5 Jahre) vorschlagen.
  • Der Spieler kann annehmen oder ablehnen — unrealistische Gehälter werden abgelehnt.
  • Spieler, die ihren Ruhestand ankündigen, können keinen neuen Vertrag mehr abschließen.

Halte die Gehälter im Blick: zu hohe Fixkosten belasten dein Vereinsbudget langfristig.

3 Saison

3.1 Tabellen

Die Ligatabellen nach Land und Liga (1.–3. Liga) mit Punkten, Toren und Platzierung. Farbmarkierungen zeigen direkt, wer Meister wird, international spielt, aufsteigt, in die Relegation muss oder absteigt.

3.1.1 Relegation (Auf- und Abstieg)

  • Am Saisonende spielen Teams aus benachbarten Ligen in einem Hin- und Rückspiel um den Ligaverbleib bzw. Aufstieg.
  • Typisch: Der 16. der höheren Liga gegen den 3. der niedrigeren Liga — Gesamtergebnis aus beiden Spielen entscheidet.
  • Bei Gleichstand nach beiden Spielen kann es Verlängerung und Elfmeterschießen geben.

Die Tabellen zeigen dir vorab, welche Plätze direkt auf-/absteigen und welcher Platz in die Relegation führt.

3.1.2 Kartenregelung (Liga)

Jeder Wettbewerb hat einen eigenen Karten-Zähler. Liga-Karten sind unabhängig von Pokal und internationalen Wettbewerben.

  • Gelbe Karten (Sammelstrafe): bei der 5., 10., 15., 20. und 25. Gelben — jeweils 1 Spiel Sperre in der Liga.
  • Gelb-Rot: 1 Spiel Sperre in der Liga.
  • Direktes Rot: 2–4 Spiele Sperre in der Liga (zufällig).
  • Die Sperre verringert sich um 1 an jedem Liga-Spieltag im Saisonkalender.

Wichtig: Eine Liga-Sperre gilt nur in der Liga — gesperrte Spieler können in Pokal und internationalen Wettbewerben weiter spielen. Pokal- oder International-Sperren blockieren dagegen nur den jeweiligen Wettbewerb.

Bei Punktgleichheit in der Tabelle können Karten als Fair-Play-Kriterium den Tabellenplatz beeinflussen.

3.2 Spieltage

Alle Ergebnisse der Saison — filterbar nach Land, Liga und Spieltag (1–34).

  • Spiele anklicken für Liveticker, Statistiken und Aufstellungen.
  • Spannungsmodus blendet Ergebnisse aus, bis du sie bewusst aufdeckst.
  • Am Saisonende erscheinen hier auch die Relegationsspiele (Hin- und Rückspiel) separat.

3.3 Pokal

Der nationale Pokalwettbewerb deines Landes (z. B. DFB-Pokal, FA Cup) — K.-o.-System über mehrere Runden bis zum Finale.

  • Land auswählen und Runde wählen (1. Runde bis Finale).
  • Ein Ausscheiden bedeutet das Ende im Pokal — es gibt kein Zurück in den Pokal.
  • Pokalsieger wird in der Tabelle mit einem Pokal-Symbol markiert.

3.3.1 Teilnahmeprämien

Pro Pokalspiel erhalten beide Mannschaften die Prämie der jeweiligen Runde. Der Pokalsieger bekommt im Finale zusätzlich einen Siegerbonus.

RundePrämie
1. Runde100.000
2. Runde200.000
Achtelfinale300.000
Viertelfinale400.000
Halbfinale500.000
Finale600.000
Siegerbonus+ 600.000

3.3.2 Kartenregelung (Pokal)

Im Pokal gilt ein eigener Karten-Zähler — unabhängig von Liga und internationalen Wettbewerben.

  • Gelbe Karten (Sammelstrafe): bei der 2., 4. und 6. Gelben — jeweils 1 Spiel Sperre im Pokal.
  • Gelb-Rot: 1 Spiel Sperre im Pokal.
  • Direktes Rot: 2–4 Spiele Sperre im Pokal (zufällig).
  • Die Sperre verringert sich um 1 an jedem Pokal-Spieltag.

Eine Pokal-Sperre hindert den Spieler nur an Pokalspielen — in der Liga kann er weiter spielen (sofern nicht zusätzlich ligagesperrt).

3.4 Champions League

Der höchste internationale Wettbewerb — 64 Teams, Gruppenphase (A/B) und K.-o.-Runde bis zum Finale.

3.4.1 Wer darf teilnehmen?

  • Die Anzahl der Plätze pro Land hängt vom Länder-Koeffizienten ab (Erfolge aller Vereine des Landes über 5 Jahre). Starke Länder (Rang 1–8) erhalten 2 CL-Plätze, schwächere meist 1.
  • Die besten Teams der 1. Liga nach Saisonende belegen diese Plätze — in der Tabelle farbig markiert.
  • CL-Sieger und EL-Sieger der Vorsaison sind automatisch für die CL qualifiziert — unabhängig vom Ligaplatz.

Fehlen in einem Land noch Plätze bis 64 Teams, werden die besten verbleibenden Teams aus Ländern mit hohem Koeffizienten nachnominiert.

3.4.2 Teilnahmeprämien

Pro Spiel erhalten beide Mannschaften die Prämie der jeweiligen Runde. In K.-o.-Runden mit Hin- und Rückspiel gilt die Prämie für jedes Spiel. Der CL-Sieger erhält im Finale zusätzlich einen Siegerbonus.

RundePrämie
Gruppenphase (pro Spiel)50.000
1/16 Finale250.000
Achtelfinale300.000
Viertelfinale350.000
Halbfinale400.000
Finale1.000.000
Siegerbonus+ 1.000.000

3.4.3 Kartenregelung (CL / EL / CC)

Champions League, Europa League und Conference League teilen sich dieselben internationalen Kartenregeln — mit eigenem Zähler, getrennt von Liga und Pokal.

  • Gelbe Karten (Sammelstrafe): bei der 3., 5., 7., 9., 11., 13., 15. und 17. Gelben — jeweils 1 Spiel Sperre in internationalen Wettbewerben.
  • Gelb-Rot: 1 Spiel Sperre international.
  • Direktes Rot: 2–4 Spiele Sperre international (zufällig).
  • Die Sperre verringert sich um 1 an jedem internationalen Spieltag.
  • Reset: Gelb-Sammelkarten werden nach Abschluss der Gruppenphase und erneut nach dem Halbfinal-Hin- und Rückspiel für alle Spieler zurückgesetzt.

Eine International-Sperre gilt nur in CL, EL und CC — Liga und Pokal sind weiter möglich.

In der Gruppenphase können Karten bei Punktgleichheit als Fair-Play-Wertung den Rang entscheiden (weniger Karten = besser).

3.5 Europa League

Der zweite internationale Wettbewerb — ebenfalls 64 Teams, gleicher Aufbau wie die CL.

3.5.1 Wer darf teilnehmen?

  • Auch hier bestimmt der Länder-Koeffizient die Anzahl der Plätze (Rang 1–8: 2 EL-Plätze, ab Rang 10 oft nur 1).
  • Die nächstbesten Teams der 1. Liga, die nicht schon in der CL sind, belegen die EL-Plätze.
  • Der CC-Sieger der Vorsaison startet automatisch in der EL. Ist er bereits für die CL qualifiziert, rückt ein Ersatzteam aus demselben Land nach.

3.5.2 Teilnahmeprämien

Pro Spiel erhalten beide Mannschaften die Prämie der jeweiligen Runde. Der EL-Sieger erhält im Finale zusätzlich einen Siegerbonus.

RundePrämie
Gruppenphase (pro Spiel)40.000
1/16 Finale150.000
Achtelfinale200.000
Viertelfinale250.000
Halbfinale300.000
Finale700.000
Siegerbonus+ 700.000

3.5.3 Kartenregelung

Identisch mit der Champions League — eigener internationaler Karten-Zähler, Sammelstrafen ab 3/5/7… Gelben, Reset nach Gruppenphase und Halbfinal. Details siehe CL-Abschnitt.

3.6 Conference League

Der dritte internationale Wettbewerb — 64 Teams, Gruppenphase und K.-o.-Runden wie bei CL und EL.

3.6.1 Wer darf teilnehmen?

  • Plätze wiederum über den Länder-Koeffizienten (starke Länder bis zu 2 CC-Plätze, schwächere 1).
  • Teams der 1. Liga, die weder CL noch EL qualifiziert sind, belegen die CC-Plätze nach Tabellenplatz.
  • Der CC-Sieger qualifiziert sich für die EL — nicht erneut für die CC.

In der Ligatabelle siehst du, welche Plätze CL, EL oder CC bedeuten — abhängig vom Koeffizienten deines Landes.

3.6.2 Teilnahmeprämien

Pro Spiel erhalten beide Mannschaften die Prämie der jeweiligen Runde. Der CC-Sieger erhält im Finale zusätzlich einen Siegerbonus.

RundePrämie
Gruppenphase (pro Spiel)30.000
1/16 Finale100.000
Achtelfinale150.000
Viertelfinale200.000
Halbfinale300.000
Finale400.000
Siegerbonus+ 500.000

3.6.3 Kartenregelung

Identisch mit der Champions League — eigener internationaler Karten-Zähler, Sammelstrafen ab 3/5/7… Gelben, Reset nach Gruppenphase und Halbfinal. Details siehe CL-Abschnitt.

3.7 Freundschaftsspiele

Testspiele gegen andere Mannschaften — ohne Einfluss auf Liga oder Tabellen.

3.7.1 Wozu nutzen?

  • Spielern Erfahrung geben — besonders für Bankspieler und Rotation.
  • Formationen und Taktik ausprobieren, ohne Pflichtspiel-Druck.
  • Fitness und Kondition gezielt beeinflussen (über den Einsatz in der Taktik).
  • Regelmäßig spielen, damit das Team matchfit bleibt — Verletzungsrisiko ist geringer als in Pflichtspielen.

3.7.2 So funktioniert's

  • Gegner suchen (Land, Liga, Team), Spieltag und Heim/Auswärts wählen, Anfrage senden.
  • Der Gegner kann annehmen oder ablehnen — angenommene Spiele erscheinen im Spielplan.
  • Die Stadion-Einnahmen werden fair zu 50 % zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt — anders als bei Pflichtspielen, wo nur der Heimverein die Einnahmen erhält.

3.7.3 Spielfreie Tage — immer ein Spiel planen

An Wochen ohne Pflichtspiel (Liga, Pokal oder international) solltest du stets ein Freundschaftsspiel terminieren. Fehlt es, wird der Menüpunkt im Spiel hervorgehoben.

  • Such dir möglichst einen starken Gegner aus der 1. Liga — am besten einen bekannten Verein, gegen den sich dein Team wirklich messen kann.
  • So bleiben deine Spieler matchfit, sammeln Erfahrung und du testest Taktik gegen Top-Opposition — ohne Druck in der Tabelle.
  • Hast du ein größeres Stadion ausgebaut, plane Heimspiele gegen starke Teams aus der 1. Liga — so profitierst du von hohen Stadion-Einnahmen (50 % für dich) und attraktiver Auslastung.
  • Karten werden im Spiel angezeigt, zählen aber nicht — es gibt keine Sperren und keinen Einfluss auf Liga-, Pokal- oder International-Konten.

4 Büro

4.1 Finanzen

Dein Kontostand und alle Einnahmen und Ausgaben auf einen Blick — das wichtigste Werkzeug, um als Manager zu überleben.

4.1.1 Was du hier siehst

  • Kontostand — aktuelles Vereinsguthaben (grün = positiv, rot = negativ).
  • Wochenübersicht — alle Buchungen der gewählten Woche (Gehälter, Sponsoring, Stadion-Einnahmen, Transfers, Kredite, Pokal-Prämien …).
  • Prognose — Schätzung für die kommende Woche: erwartete Einnahmen und Fixkosten, bevor der Spieltag berechnet wird.
  • Saison-Gesamtübersicht — alle Posten der laufenden Saison summiert.

4.1.2 Warum das so wichtig ist

Die meisten Manager scheitern nicht am Fußball, sondern an der Wirtschaft. Jede Woche werden automatisch abgebucht:

  • Gehälter aller Spieler (siehe Mannschaft → Verträge)
  • Kreditraten, falls du Darlehen hast (siehe Bank)

Gleichzeitig kommen u. a. Sponsoring-Einnahmen, Stadion-Einnahmen bei Heimspielen, Freundschaftsspiel-Einnahmen und Pokal-/International-Prämien rein. Wenn du mehr ausgibst als einnimmst, rutscht dein Konto ins Minus.

Freundschaftsspiele werden oft unterschätzt — können aber bei gut ausgebautem Stadion und attraktivem Gegner recht hohe Einnahmen bringen (50 % der Stadion-Einnahmen für beide Teams). Terminier sie an spielfreien Tagen regelmäßig — das hilft spürbar, das Budget zu stabilisieren.

4.1.3 Goldene Regeln

  • Schau vor jedem Transfer und jeder Vertragsverlängerung in die Prognose — passt das noch?
  • Investiere früh in Stadion und Sponsoring, bevor du das Team teuer aufstockst.
  • Halte die Gehaltskosten im Griff — ein starker, aber überteuert bezahlter Kader frisst dein Budget auf.
  • Plane an spielfreien Tagen Freundschaftsspiele ein — besonders als Heimspiel gegen starke 1.-Liga-Gegner.
  • Nutze die Bank nur als Notfall, nicht als Dauerfinanzierung — Zinsen belasten jede Woche.
  • Bei Kontostand −500.000 erhältst du eine Warnung per E-Mail. Bei −3.000.000 wirst du wegen finanzieller Fehlplanung entlassen.

Startbudget beim Vereinsübernahme: ca. 4.500.000 (1. Liga), 3.000.000 (2. Liga) oder 1.500.000 (3. Liga).

4.2 Bank

Hier kannst du Darlehen aufnehmen oder bestehende Kredite vorzeitig tilgen — wenn du kurzfristig Liquidität brauchst.

4.2.1 Kredit aufnehmen

  • Betrag zwischen 10.000 und 2.000.000.
  • Verschiedene Laufzeiten (in Monaten/Spieltagen) mit unterschiedlichen Zinsgebühren.
  • Maximal 3 aktive Darlehen gleichzeitig — danach keine weiteren Kredite möglich.
  • Das Geld landet sofort auf deinem Vereinskonto.

4.2.2 Rückzahlung

  • Jede Woche wird automatisch die Rate (Tilgung + Zinsen) von deinem Konto abgebucht.
  • Du kannst einen Kredit jederzeit vorzeitig tilgen, wenn genug Geld da ist — spart laufende Zinskosten.

4.2.3 Wichtig

Ein Kredit löst kein strukturelles Defizit. Wenn deine wöchentlichen Gehälter plus Kreditraten dauerhaft höher sind als Sponsoring plus Stadion-Einnahmen, wächst die Schuld nur weiter. Plane Kredite als Brücke — nicht als Finanzierungsmodell.

4.3 Stadion

Dein Stadion ist eine deiner wichtigsten Einnahmequellen. Bei Heimspielen (Liga, Pokal, international) erhältst du die Stadion-Einnahmen.

Du startest mit 12.000 Stehplätzen. Die maximale Gesamtkapazität beträgt 120.000 Plätze — egal ob Steh-, Stehplätze überdacht, Sitz- oder Sitzplätze überdacht.

4.3.1 Eintrittspreise

  • Vier Kategorien: Stehplätze, Stehplätze (überdacht), Sitzplätze, Sitzplätze (überdacht).
  • Höhere Preise bringen pro Zuschauer mehr — senken aber tendenziell die Auslastung.
  • Die Anzeige „Mögliche Einnahmen“ zeigt dir das Potenzial bei voller Auslastung.

4.3.2 Ausbau & Komfort

  • Kapazität erhöhen (Steh- und Sitzplätze) — mehr Zuschauer = mehr Einnahmen pro Heimspiel.
  • Arenazustand, Komfort, Flutlicht und Anzeigetafel verbessern die Attraktivität und steigern die Besucherzahl.
  • Bauarbeiten dauern mehrere Wochen und kosten Geld — laufende Baustellen siehst du unter „Konstruktionen“.

4.3.3 Was die Zuschauerzahl beeinflusst

  • Eigene und gegnerische Liga sowie Tabellenplatz
  • Eintrittspreise (günstiger = mehr Zuschauer)
  • Stadionkomfort (Zustand, Komfort, Flutlicht, Anzeigetafel)
  • Attraktivität des Gegners (schwächere oder untere Tabellenplätze ziehen etwas weniger Fans an)

Ohne vernünftiges Stadion verpasst du Woche für Woche Einnahmen — investiere deshalb früh und planvoll, bevor du teure Spieler kaufst.

4.4 Sponsoring

Feste wöchentliche Einnahmen — einer der sichersten Pfeiler deiner Finanzplanung. Je mehr Sponsoren-Verträge du abschließt, desto stabiler dein Budget.

4.4.1 Sponsor-Arten

  • Trikot-Sponsor — höchste Einnahmen pro Woche
  • TV-Rechte — zweitgrößter Posten
  • Bandenwerbung — bis zu 6 Plätze, jeweils eigener Vertrag

4.4.2 Verhandeln

  • Leere Plätze per „Verhandeln“ anklicken — du erhältst ein Angebot mit wöchentlicher Einnahme und Einmalzahlung bei Vertragsabschluss.
  • Neue Angebote erscheinen täglich (Countdown „Neue Angebote in …“, Reset um 13:00 Uhr (Europe/Berlin)).
  • Angebote kannst du annehmen oder ablehnen — abgelehnte Slots bleiben frei bis zum nächsten Angebot.

4.4.3 Was die Höhe beeinflusst

  • Liga — 1. Liga bringt deutlich mehr als 2. oder 3. Liga.
  • Tabellenplatz der Vorsaison — Top-Plätze erhöhen die Angebote.
  • Internationale Wettbewerbe (CL, EL, CC) — Bonus auf die Verhandlungssumme.

Am Saisonende laufen alle Sponsoren-Verträge aus — verhandle zu Beginn jeder neuen Saison sofort wieder alle Plätze voll. Wer nur auf Transfers setzt, aber Sponsoring vernachlässigt, hat meist zu wenig Einnahmen für den Kader.

4.5 Sportwetten

Kostenloses Tippspiel für alle Manager — tippe auf ausgewählte Spiele der Woche und gewinne Preisgeld für deinen Verein. Kein Einsatz nötig, nur dein Fußballwissen.

4.5.1 So funktioniert's

  • Pro Spieltag werden interessante Spiele aus Top-Ligen und Wettbewerben ausgewählt.
  • Tippe 1 (Heimsieg), X (Unentschieden) oder 2 (Auswärtssieg) — solange das Spiel noch nicht berechnet wurde.
  • Tipp kann pro Spiel geändert werden, bis der Spieltag läuft.

4.5.2 Preise

  • Spieltag-Gewinner — wer an einem Spieltag die meisten richtigen Tipps hat, erhält 50.000 auf das Vereinskonto (bei Gleichstand mehrere Gewinner).
  • Saison-Gewinner — bester Manager über die gesamte Saison (Spieltage 1–56) erhält 500.000.

Sportwetten sind ein netter Bonus — ersetzen aber kein solides Sponsoring, kein Stadion und keine vernünftige Gehaltsplanung. Tipp regelmäßig mit, die Preise fließen direkt in deine Finanzen.