Football Manager Pro – FAQ

Respostas às perguntas mais importantes sobre o FMP — cadastro, jogo, competições, economia e suporte.

Jogar FMP agora FAQ interativa no jogo

1 O que é FMP?

1.1 O que é Football Manager Pro?

Football Manager Pro (FMP) é um jogo de manager de futebol online gratuito. Você assume um clube real, o conduz por uma temporada inteira e compete contra managers de todo o mundo.

Você compra e treina jogadores, define formação e tática, negocia contratos, amplia o estádio, garante patrocinadores e joga no campeonato, na copa e em competições internacionais. As partidas nas rodadas são simuladas ao vivo — você acompanha a ação em tempo real.

O FMP é gratuito para sempre — o sucesso depende das suas decisões, não do seu bolso.

1.2 Como me registro?

Começar é grátis e leva apenas alguns minutos:

  1. Crie uma conta em play.footballmanager.pro — com nome de manager, e-mail e senha.
  2. Alternativamente: registre-se via Google, Twitter/X ou Discord.
  3. Confirme seu e-mail — após o cadastro você recebe um e-mail de boas-vindas com um link de ativação. Só então sua conta fica totalmente ativada.
  4. Faça login e escolha um time livre em Todas as Equipes (menu Escritório).
  5. Selecione um país, clique em um clube e confirme o contrato de manager — a partir daí você está oficialmente no comando.

Você pode assumir um novo time a qualquer momento se seu clube não tiver manager — por exemplo, após demissão por inatividade ou má gestão financeira.

1.3 Quais times e países estão disponíveis?

O FMP oferece um amplo universo futebolístico europeu:

  • 54 países — da Albânia ao País de Gales, incluindo Alemanha, Inglaterra, Espanha, Itália, França, Turquia, Áustria e Suíça.
  • Cada país tem 3 ligas (1ª, 2ª e 3ª divisão) com 18 times cada — 54 clubes por país no total.
  • São mais de 2.900 times no banco de dados — todos com elenco, estádio e finanças próprios.

1.3.1 Escolher um time

  • No menu Todas as Equipes, selecione primeiro o país desejado.
  • Times sem manager estão disponíveis para escolha (destacados) — clubes ocupados já foram assumidos.
  • Você vê a posição na liga e a força do elenco (goleiro, defesa, meio-campo, ataque, geral) — para encontrar o clube certo para começar.
  • Seja 1ª divisão ou azarão na 3ª liga — você decide com qual clube começar.

1.4 Em quais idiomas o FMP está disponível?

O FMP pode ser jogado em 21 idiomas — a interface, os menus e as mensagens do sistema estão totalmente traduzidos:

Árabe, chinês, alemão, inglês, francês, grego, hindi, italiano, japonês, khmer, coreano, holandês, persa (farsi), polonês, português, romeno, russo, espanhol, tailandês, turco e vietnamita.

1.4.1 Alterar idioma

  • No menu principal (barra lateral), toque em Idioma e escolha a bandeira desejada — também disponível em Configurações.
  • Na primeira visita, o idioma do navegador é detectado automaticamente se suportado — caso contrário, o FMP inicia em inglês.
  • Managers logados: a escolha de idioma é salva na sua conta.

1.5 Quanto tempo dura uma temporada?

Uma temporada no FMP compreende 60 rodadas — o calendário completo incluindo liga, copa, competições internacionais, semanas livres e encerramento da temporada.

1.5.1 Cronograma

  • As rodadas seguem o ritmo quarta – sexta – domingo — cerca de três rodadas por semana.
  • 60 rodadas ÷ 3 = 20 semanas de jogos — uma temporada dura, portanto, pouco menos de 5 meses.
  • A liga tem 34 rodadas; além disso há copa, Champions League, Europa League, Conference League, amistosos em rodadas livres e possivelmente play-offs de rebaixamento.

No fim da temporada, a posição na liga, o sucesso na copa e o coeficiente do país determinam promoções, rebaixamentos e vagas internacionais para a nova temporada.

1.6 Quando as rodadas são calculadas?

O cálculo da rodada — a simulação de todas as partidas da rodada atual — sempre acontece:

  • Quarta-feira, sexta-feira e domingo
  • cada dia às 17:30 (Europe/Berlin)

1.6.1 O que acontece então?

  • Todas as partidas da rodada são simuladas ao vivo uma após a outra — gols, cartões, substituições e lesões em tempo real.
  • Depois, tabelas, estatísticas e finanças são atualizadas (salários, empréstimos, patrocínio, receita do estádio, prêmios de copa …).
  • O contador de rodadas avança para a próxima semana — você verá então o novo calendário e as próximas tarefas.

1.6.2 O que fazer antes

  • Defina escalação e tática (incluindo substituições planejadas) a tempo — no dia da rodada, a escalação automática passa a valer a partir das 12:30 (Europe/Berlin).
  • Use o treinamento diariamente (reinicia por volta do meio-dia) — unidades não usadas expiram.
  • Em rodadas livres, agende um amistoso se seu time não tiver partida oficial.

1.7 O que preciso fazer como manager?

O FMP continua sem você — mas managers que jogam regularmente têm clara vantagem. Fique de olho nestas áreas:

  • Equipe — escalação, tática, treinamento, mercado de transferências, contratos, concentração
  • Temporada — classificações, resultados, copa, CL/EL/CC, amistosos
  • Escritório — finanças, banco, estádio, patrocínio, apostas esportivas

1.7.1 Tarefas regulares

  • Diariamente: distribuir treinamento, verificar ofertas de patrocinadores se necessário (novas ofertas diariamente a partir das 13:00 Europe/Berlin)
  • Antes de cada rodada: revisar escalação e tática, observar lesionados e suspensos
  • Em dias livres: organizar um amistoso — idealmente contra um adversário forte da 1ª divisão
  • Continuamente: manter finanças e previsão em vista antes de transferências caras ou aumentos salariais

1.7.2 Mantenha-se ativo!

O FMP exige presença regular — um clube sem manager está morto:

  • 7 dias sem login: você recebe um aviso (e-mail e mensagem no jogo).
  • 14 dias sem login: você é demitido como manager — seu time fica livre e pode ser assumido por outro manager.
  • Um login breve basta para permanecer ativo. Após a demissão, você pode escolher um novo time livre a qualquer momento.

1.8 Quais competições existem?

  • Ligas nacionais — 1ª, 2ª e 3ª divisão em muitos países europeus, 34 rodadas, promoções, rebaixamentos e play-offs
  • Copa nacional — sistema eliminatório em várias fases com prêmios de participação
  • Champions League — 64 times, fase de grupos e mata-mata
  • Europa League — segunda competição internacional, mesma estrutura
  • Conference League — terceira competição internacional
  • Amistosos — em rodadas livres, para experiência, prática de jogo e receita
  • Apostas esportivas — jogo de palpites gratuito com prêmio em dinheiro para o clube (50.000 por rodada, 500.000 por temporada)

As vagas para CL, EL e CC dependem do coeficiente do país e da sua posição na liga — veja Temporada para detalhes.

1.9 O que realmente importa?

Muitos managers focam apenas em transferências e tática — e falham por causa da economia.

  • Salários são descontados toda semana — contratos altos demais arruínam o orçamento mais rápido que uma derrota.
  • Patrocínio e receita do estádio são suas principais fontes de renda regular — desenvolva ambos cedo.
  • Amistosos em rodadas livres trazem experiência e podem gerar alta receita com um bom estádio.
  • Empréstimos ajudam a curto prazo, mas pesam toda semana — use apenas em emergências.

Com saldo de −500.000 você recebe um aviso; com −3.000.000 é demitido. Orçamento inicial: aprox. 4.500.000 (1ª divisão), 3.000.000 (2ª divisão) ou 1.500.000 (3ª divisão).

1.10 Como entrar em contato com o suporte?

Para dúvidas, problemas ou feedback, você pode nos contatar por vários canais — os links também estão sempre no rodapé (parte inferior da maioria das páginas do jogo):

Para problemas técnicos ou dúvidas sobre a conta, o e-mail funciona melhor — inclua, se possível, seu nome de manager e seu time. No Telegram e WhatsApp, managers também compartilham dicas e novidades.

1.11 Como usar esta FAQ?

A FAQ está dividida em três seções principais — abra simplesmente a relevante:

  • Equipe — escalação, treinamento, tática, mercado de transferências, concentração, contratos
  • Temporada — classificações, rodadas, copa, Champions League, Europa League, Conference League, amistosos
  • Escritório — finanças, banco, estádio, patrocínio, apostas esportivas

Cada entrada explica um recurso em detalhe — com regras, dicas e números concretos do jogo.

2 Equipe

2.1 Escalação

Aqui você define seu time para a próxima partida: 11 titulares em campo e até 9 reservas no banco.

2.1.1 Como funciona

  • Clique em um jogador na lista e escolha uma posição em campo ou no banco.
  • Clique novamente em uma posição ocupada para remover o jogador.
  • Escolha uma formação (ex. 4-4-2, 3-5-2) — opcionalmente com escalação automática, que coloca os jogadores disponíveis mais fortes.

2.1.2 Importante

  • Jogadores lesionados ou suspensos não podem ser selecionados.
  • Condição (C) e forma (F) abaixo de 90 enfraquecem o jogador na partida.
  • Se você alterar a escalação, substituições planejadas podem ficar inválidas e precisam ser redefinidas.

2.1.3 Vitória administrativa

Antes do apito inicial, o árbitro verifica se as duas equipes estão aptas. Se faltar um goleiro ou houver menos de 7 jogadores de linha escalados (máximo de 11 jogadores no total em campo), aplica-se a decisão administrativa: a partida não é disputada normalmente e a equipe afetada perde por 0:3.

  • Causas típicas: poucos jogadores disponíveis por suspensões ou lesões, ausência de goleiro na escalação ou autoescalação incorreta.
  • Também durante o jogo uma equipe pode ficar tão reduzida por muitos cartões vermelhos (e lesões) que não tenha mais jogadores de linha suficientes; fique atento ao banco, substituições e disciplina.

2.1.4 Experiência

Cada jogador começa com valor de experiência de 1.000 (faixa 0.800 – 1.200). Após cada rodada, o valor se ajusta conforme o jogador esteve relacionado e como foi utilizado:

  • Em campo: +0.002
  • Entrando do banco: +0.002
  • No banco, sem entrar: +0.001
  • Fora da lista (nem campo nem banco): −0.001

A experiência influencia a força em jogo, o desempenho no treino e o valor de mercado do jogador.

2.2 Treinamento

Uma vez por dia você distribui unidades de treinamento (bolas) para melhorar seu time. A contagem regressiva mostra quando o próximo treinamento estará disponível.

2.2.1 Habilidades (20 unidades, máx. 10 por área)

  • Resistência — ritmo, mentalidade
  • Jogo com bola — passe, drible, desarme, controle, marcação
  • Capacidade de finalização — chute, cabeceio, bolas paradas
  • Capacidade tática — visão, tática, trabalho em equipe

Mais unidades em uma área = melhoria mais forte das habilidades relacionadas. O valor médio de um jogador (técnica) vem dessas capacidades individuais.

2.2.2 Posições (10 unidades, máx. 4 por posição)

  • Goleiro, defesa, meio-campo, ataque — determinam quanto cada posição se beneficia do treinamento.

2.2.3 Intensidade

  • Baixa intensidade: melhor para a forma, pior para a condição.
  • Alta intensidade: melhor para a condição, pior para a forma.
  • Dica secreta: intensidade 5 e 6 (de 10 bolas) é ideal para fortalecer forma e condição: 5 equilibrada, 6 com foco em condição.

Planeje o treinamento regularmente — unidades não usadas expiram na mudança de dia.

2.3 Tática

Aqui você define como seu time deve jogar — independentemente da escalação em campo.

2.3.1 Esforço

  • Esforço (50–150 %, 100 % = normal): alto esforço melhora a condição, mas prejudica a forma — e vice-versa.

2.3.2 Mentalidade tática

Você escolhe uma de três mentalidades — ela afeta o desempenho dos seus jogadores de forma situacional durante a simulação da partida:

  • Defensivo — foco na defesa. Os jogadores ficam cerca de 2 % mais fortes sem a posse, mas cerca de 2 % mais fracos com a posse.
  • Equilibrado — meio-termo neutro, sem bônus nem penalidade.
  • Ofensivo — foco no ataque. Os jogadores ficam cerca de 2 % mais fortes com a posse, mas cerca de 2 % mais fracos sem a posse.

O bônus ou a penalidade se aplica ao valor médio (Técnica) dos jogadores envolvidos em cada duelo — dependendo de qual time tem a bola. Ajuste a mentalidade ao adversário, à situação da partida e à escalação.

2.3.3 Substituições

  • Até 5 substituições podem ser planejadas: minuto, jogador que sai (titular) e jogador que entra (banco).
  • Substituições só se aplicam se ambos os jogadores ainda estiverem disponíveis naquele momento da partida (não lesionados/suspensos, selecionados corretamente).

2.4 Mercado de transferências

No mercado de transferências você compra, vende ou empresta jogadores.

2.4.1 Vender / emprestar jogadores

  • Liste seu próprio jogador — seu elenco deve ainda ter pelo menos 17 jogadores disponíveis.
  • Jogadores emprestados não podem ser vendidos ou emprestados novamente.

2.4.2 Fazer ofertas

  • Compra ou empréstimo (2–6 semanas) possível.
  • Taxa de transferência/empréstimo deve corresponder ao valor de mercado (não muito baixa, máximo aprox. o dobro).
  • Salário e duração do contrato (1–5 anos) são oferecidos juntos — se o jogador recusar, o negócio falha.

2.4.3 Salários & planejamento de elenco

Muito importante: As exigências salariais aumentam rapidamente com a força de um jogador. Uma transferência não custa apenas a taxa — o salário semanal exerce pressão permanente sobre o orçamento do clube.

  • Verifique os custos salariais em Finanças e Previsão em cada oferta — não apenas o preço de compra.
  • Se não puder pagar um salário economicamente, deve vender o jogador — não aceite simplesmente salários altos.
  • Muitos managers falham e são demitidos porque aceitam custos fixos altos demais ou reagem tarde demais.
  • Acompanhe as durações de contrato do elenco e procure substitutos a tempo — não apenas pouco antes de expirarem os contratos.
  • É preciso construir cedo um elenco amplo que possa substituir jogadores caros. Quem negligencia isso fica de repente sem solução.

2.5 Concentração

Concentrações melhoram todo o seu time de uma vez — pagas com o orçamento do clube.

2.5.1 Concentrações disponíveis

  • Suíça — 1.000.000 (5 estrelas)
  • Áustria — 800.000 (4 estrelas)
  • Espanha — 600.000 (3 estrelas)
  • Portugal — 400.000 (2 estrelas)

Quanto mais cara a concentração, mais forte o efeito do treinamento. Antes de reservar você vê os detalhes (resistência, finalização, tática, intensidade). Jogadores lesionados não se beneficiam.

2.5.2 Forma e condição

Importante: Uma concentração melhora visivelmente a forma (F) e a condição (C) de todos os jogadores saudáveis, além das habilidades. O bônus depende das estrelas:

  • 2 estrelas (Portugal): +5 em forma e condição
  • 3 estrelas (Espanha): +10 cada
  • 4 estrelas (Áustria): +15 cada
  • 5 estrelas (Suíça): +20 cada

2.5.3 Importante

  • Após uma visita, você deve esperar 5 rodadas antes de reservar outra concentração.
  • Você precisa de dinheiro suficiente na conta do clube — caso contrário, a reserva não é possível.

2.6 Contratos

Aqui você negocia salários e duração de contrato com seus jogadores.

2.6.1 Oferta de contrato

  • Proponha novo salário e duração do contrato (1–5 anos).
  • O jogador pode aceitar ou recusar — salários irreais são recusados.
  • Jogadores que anunciam aposentadoria não podem assinar novo contrato.

2.6.2 Salários & durações de contrato

Muito importante: Com o aumento da força de um jogador, as exigências salariais também aumentam — muitas vezes mais rápido do que muitos managers esperam.

  • Salários altos muitas vezes já não são sustentáveis do ponto de vista econômico. Rejeite exigências irreais — nem toda oferta faz sentido.
  • Se um jogador é caro demais para seu orçamento, vender costuma ser a melhor opção do que um novo contrato top.
  • Salários são deduzidos toda semana. Custos fixos altos demais são uma das razões mais comuns pelas quais managers falham e são demitidos.
  • Muitos managers prestam pouquíssima atenção às durações de contrato e procuram substitutos no mercado com pouca frequência e tarde demais.
  • É preciso construir a tempo um elenco amplo que possa substituir jogadores caros — caso contrário perderá flexibilidade financeira depois.

3 Temporada

3.1 Classificações

Tabelas de liga por país e divisão (1ª–3ª) com pontos, gols e posição. Marcadores de cor mostram diretamente quem se torna campeão, joga internacionalmente, sobe, entra em play-offs de rebaixamento ou é rebaixado.

3.1.1 Play-offs (promoção e rebaixamento)

  • No fim da temporada, times de ligas adjacentes disputam um confronto de ida e volta pela permanência ou promoção.
  • Normalmente: 16º da liga superior contra 3º da inferior — o resultado agregado das duas partidas decide.
  • Em caso de empate após ambas as partidas, pode haver prorrogação e pênaltis.

As tabelas mostram antecipadamente quais posições sobem/descem diretamente e quais levam a play-offs de rebaixamento.

3.1.2 Regras de cartões (liga)

Cada competição tem seu próprio contador de cartões. Cartões de liga são independentes de copa e competições internacionais.

  • Cartões amarelos (acúmulo): no 5º, 10º, 15º, 20º e 25º amarelo — 1 jogo de suspensão na liga cada vez.
  • Segundo amarelo: 1 jogo de suspensão na liga.
  • Vermelho direto: 2–4 jogos de suspensão na liga (aleatório).
  • A suspensão diminui em 1 a cada rodada de liga no calendário da temporada.

Importante: Uma suspensão da liga vale apenas na liga; jogadores suspensos podem continuar jogando na copa e em competições internacionais. Suspensões da copa ou internacionais bloqueiam apenas a respectiva competição.

Em caso de empate em pontos, cartões podem afetar a posição na liga como critério de fair play.

3.2 Rodadas

Todos os resultados da temporada — filtráveis por país, liga e rodada (1–34).

  • Clique nas partidas para ver ao vivo, estatísticas e escalações.
  • O modo suspense oculta resultados até você revelá-los deliberadamente.
  • No fim da temporada, os play-offs de rebaixamento (ida e volta) também aparecem aqui separadamente.

3.3 Copa

A copa nacional do seu país (ex. Copa do Brasil, FA Cup) — sistema eliminatório em várias fases até a final.

  • Selecione país e fase (1ª fase até a final).
  • Eliminação significa fim na copa — não há retorno.
  • Campeões de copa são marcados com um símbolo de copa na tabela.

3.3.1 Prêmios de participação

Por partida de copa, ambos os times recebem o prêmio da fase respectiva. O campeão da copa ganha um bônus adicional na final.

FasePrêmio
1ª fase100.000
2ª fase200.000
Oitavas de final300.000
Quartas de final400.000
Semifinais500.000
Final600.000
Bônus do campeão+ 600.000

3.3.2 Regras de cartões (copa)

Na copa, um contador de cartões separado se aplica — independente de liga e competições internacionais.

  • Cartões amarelos (acúmulo): no 2º, 4º e 6º amarelo — 1 jogo de suspensão na copa cada vez.
  • Segundo amarelo: 1 jogo de suspensão na copa.
  • Vermelho direto: 2–4 jogos de suspensão na copa (aleatório).
  • A suspensão diminui em 1 a cada rodada de copa.

Uma suspensão da copa impede o jogador apenas em partidas de copa; na liga ele pode continuar jogando (desde que não esteja também suspenso na liga).

3.4 Champions League

A mais alta competição internacional — 64 times, fase de grupos (A/B) e mata-mata até a final.

3.4.1 Quem pode participar?

  • O número de vagas por país depende do coeficiente do país (sucesso de todos os clubes do país em 5 anos). Países fortes (posições 1–8) recebem 2 vagas CL, os mais fracos geralmente 1.
  • Os melhores times da 1ª divisão ao fim da temporada ocupam essas vagas — marcados em cor na tabela.
  • O campeão da CL e o campeão da EL da temporada anterior estão automaticamente classificados para a CL — independentemente da posição na liga.

Se a um país ainda faltam vagas para chegar a 64 times, os melhores times restantes de países com alto coeficiente são nomeados.

3.4.2 Prêmios de participação

Por partida, ambos os times recebem o prêmio da fase respectiva. Em fases eliminatórias de ida e volta, o prêmio vale para cada partida. O campeão da CL recebe um bônus adicional na final.

FasePrêmio
Fase de grupos (por partida)50.000
Dezesseis avos de final250.000
Oitavas de final300.000
Quartas de final350.000
Semifinais400.000
Final1.000.000
Bônus do campeão+ 1.000.000

3.4.3 Regras de cartões (CL / EL / CC)

Champions League, Europa League e Conference League compartilham as mesmas regras internacionais de cartões — com seu próprio contador, separado de liga e copa.

  • Cartões amarelos (acúmulo): no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º e 17º amarelo — 1 jogo de suspensão em competições internacionais cada vez.
  • Segundo amarelo: 1 jogo de suspensão internacional.
  • Vermelho direto: 2–4 jogos de suspensão internacional (aleatório).
  • A suspensão diminui em 1 a cada rodada internacional.
  • Reset: cartões amarelos acumulados são zerados para todos os jogadores após o fim da fase de grupos e novamente após o confronto de semifinal ida e volta.

Uma suspensão internacional vale apenas em CL, EL e CC; liga e copa continuam possíveis.

Na fase de grupos, cartões podem decidir a classificação em caso de empate em pontos como avaliação fair play (menos cartões = melhor).

3.5 Europa League

A segunda competição internacional — também 64 times, mesma estrutura da CL.

3.5.1 Quem pode participar?

  • Aqui também o coeficiente do país determina o número de vagas (posições 1–8: 2 vagas EL, a partir da posição 10 muitas vezes apenas 1).
  • Os melhores times da 1ª divisão que não estão já na CL ocupam as vagas EL.
  • O campeão da CC da temporada anterior entra automaticamente na EL. Se já classificado para a CL, sobe um time substituto do mesmo país.

3.5.2 Prêmios de participação

Por partida, ambos os times recebem o prêmio da fase respectiva. O campeão da EL recebe um bônus adicional na final.

FasePrêmio
Fase de grupos (por partida)40.000
Dezesseis avos de final150.000
Oitavas de final200.000
Quartas de final250.000
Semifinais300.000
Final700.000
Bônus do campeão+ 700.000

3.5.3 Regras de cartões

Idênticas à Champions League — contador internacional de cartões separado, acúmulo a partir de 3/5/7… amarelos, reset após fase de grupos e semifinal. Veja seção CL para detalhes.

3.6 Conference League

A terceira competição internacional — 64 times, fase de grupos e mata-mata como CL e EL.

3.6.1 Quem pode participar?

  • Vagas novamente via coeficiente do país (países fortes até 2 vagas CC, mais fracos 1).
  • Times da 1ª divisão não classificados para CL nem EL ocupam vagas CC pela posição na liga.
  • O campeão da CC se classifica para a EL — não novamente para a CC.
  • O campeão da taça nacional pode receber um lugar CC adicional se ainda não qualificado para CL ou EL — detalhes em Coeficiente do país.

Na tabela de liga você vê quais posições significam CL, EL ou CC — dependendo do coeficiente do seu país.

3.6.2 Prêmios de participação

Por partida, ambos os times recebem o prêmio da fase respectiva. O campeão da CC recebe um bônus adicional na final.

FasePrêmio
Fase de grupos (por partida)30.000
Dezesseis avos de final100.000
Oitavas de final150.000
Quartas de final200.000
Semifinais300.000
Final400.000
Bônus do campeão+ 500.000

3.6.3 Regras de cartões

Idênticas à Champions League — contador internacional de cartões separado, acúmulo a partir de 3/5/7… amarelos, reset após fase de grupos e semifinal. Veja seção CL para detalhes.

3.8 Coeficiente do país e qualificação internacional

Se o seu clube joga internacionalmente — e quantas equipas o seu país pode enviar — depende do coeficiente do país e da posição na liga. Os titulares também seguem regras especiais fixas.

3.8.1 O que é o coeficiente do país?

  • Mede o sucesso de todos os clubes de um país na CL, EL e CC — não só a sua equipa.
  • Cada temporada cada país acumula pontos (vitórias, empates, fases eliminatórias, títulos).
  • Valor anual: pontos totais ÷ equipas participantes.
  • O coeficiente de 5 anos é a soma dos últimos cinco valores anuais — determina o ranking de países.
  • Desde a temporada 5 os lugares internacionais por país para a nova temporada são definidos por este ranking.

Nota: a taça nacional não conta para o coeficiente do país — apenas CL, EL e CC.

3.8.2 Quantos lugares tem o meu país?

Quanto mais alto o país no ranking, mais equipas começam internacionalmente:

RankingCLELCC
Posição 1–8222
Posição 9122
Posição 10112
Posição 11+111

Após o fim da temporada, estes lugares vão às melhores equipas da 1ª divisão — marcadas a cores na tabela. Uma equipa só pode jogar numa competição internacional.

3.8.3 Regras especiais para titulares

Distingua com precisão — cada título tem a sua regra:

  • Campeão CL (Champions League) → inicia automaticamente na CL novamente — independente da posição na liga.
  • Campeão EL (Europa League) → inicia automaticamente na CL — independente da posição na liga.
  • Campeão CC (Conference League) → inicia automaticamente na EL. Se já qualificado para CL, sobe equipa substituta do mesmo país.
  • Campeão da taça nacional (ex. Taça de Portugal, FA Cup) → recebe lugar bónus na CC se ainda não qualificado para CL ou EL. Com lugares limitados, campeões de taça nacional são priorizados por ranking de países (países mais fortes primeiro).

3.8.4 Resumindo

  • Sucesso na liga → lugares regulares CL, EL e CC via posição na liga.
  • Sucesso internacional → melhora coeficiente do país e mais lugares no futuro.
  • Campeão da taça nacional → sem bónus de coeficiente, mas possível entrada bónus na CC.
  • Campeões CL / EL / CC → qualificação fixa para competição superior (ou igual) na próxima temporada.

3.7 Amistosos

Jogos de teste contra outros times — sem efeito na liga ou nas classificações.

3.7.1 Por que usá-los?

  • Dar experiência aos jogadores — especialmente reservas e rotação.
  • Testar formações e tática sem pressão de partida oficial.
  • Influenciar deliberadamente forma e condição (via esforço na tática).
  • Jogar regularmente para manter o time em ritmo de jogo — risco de lesão é menor que em partidas oficiais.

3.7.2 Como funciona

  • Busque adversário (país, liga, time), escolha rodada e mandante/visitante, envie solicitação.
  • Adversário pode aceitar ou recusar — partidas aceitas aparecem no calendário.
  • Receita do estádio é dividida equitativamente em 50 % entre mandante e visitante — diferente de partidas oficiais onde apenas o clube mandante recebe receita.

3.7.3 Rodadas livres — sempre agende uma partida

Em semanas sem partida oficial (liga, copa ou internacional) você deve sempre agendar um amistoso. Se faltar, o item do menu é destacado no jogo.

  • Procure um adversário forte da 1ª divisão — idealmente um clube conhecido contra o qual seu time possa realmente se medir.
  • Isso mantém seus jogadores em ritmo, acumula experiência e permite testar tática contra oposição de alto nível — sem pressão na tabela.
  • Se você ampliou um estádio grande, agende amistosos em casa contra equipes fortes da 1ª divisão; assim você aproveita alta receita de estádio (50 % para você) e boa lotação.
  • Cartões são mostrados na partida, mas não contam — não há suspensões nem efeito nos contadores de liga, copa ou internacional.

4 Escritório

4.1 Finanças

Seu saldo e todas as receitas e despesas de relance — a ferramenta mais importante para sobreviver como manager.

4.1.1 O que você vê aqui

  • Saldo — fundos atuais do clube (verde = positivo, vermelho = negativo).
  • Visão semanal — todos os lançamentos da semana selecionada (salários, patrocínio, receita do estádio, transferências, empréstimos, prêmios de copa …).
  • Previsão — estimativa para a próxima semana: receitas esperadas e custos fixos antes do cálculo da rodada.
  • Visão total da temporada — todos os itens da temporada atual somados.

4.1.2 Por que isso importa

A maioria dos managers não falha no futebol, mas na economia. Toda semana estes são descontados automaticamente:

  • Salários de todos os jogadores (ver Equipe → Contratos)
  • Parcelas de empréstimo, se você tem empréstimos (ver Banco)

Ao mesmo tempo você recebe, entre outros, receita de patrocínio, receita do estádio em jogos em casa, receita de amistosos e prêmios de copa/internacional. Se você gasta mais do que ganha, sua conta fica negativa.

Amistosos são frequentemente subestimados — mas com um estádio bem desenvolvido e adversário atrativo podem trazer receita substancial (50 % da receita do estádio para ambos os times). Agende-os regularmente em rodadas livres — ajuda visivelmente a estabilizar o orçamento.

4.1.3 Regras de ouro

  • Verifique a previsão antes de cada transferência e renovação de contrato — ainda cabe?
  • Invista cedo em estádio e patrocínio antes de reforços caros no elenco.
  • Mantenha os custos salariais sob controle — um elenco forte, mas superpago, consome seu orçamento.
  • Agende amistosos em rodadas livres — especialmente em casa contra adversários fortes da 1ª divisão.
  • Use o banco apenas como emergência, não como financiamento permanente — juros pesam toda semana.
  • Com saldo de −500.000 você recebe um aviso por e-mail. Com −3.000.000 é demitido por má gestão financeira.

Orçamento inicial ao assumir um clube: aprox. 4.500.000 (1ª divisão), 3.000.000 (2ª divisão) ou 1.500.000 (3ª divisão).

4.2 Banco

Aqui você pode contrair empréstimos ou quitar empréstimos existentes antecipadamente — quando precisa de liquidez a curto prazo.

4.2.1 Contrair empréstimo

  • Valor entre 10.000 e 2.000.000.
  • Vários prazos (em meses/rodadas) com diferentes juros.
  • Máximo 3 empréstimos ativos ao mesmo tempo — depois não é possível contrair mais.
  • O dinheiro é creditado imediatamente na conta do clube.

4.2.2 Quitação

  • Toda semana a parcela (amortização + juros) é descontada automaticamente da sua conta.
  • Você pode quitar um empréstimo antecipadamente a qualquer momento se tiver dinheiro suficiente — economiza juros correntes.

4.2.3 Importante

Um empréstimo não corrige um déficit estrutural. Se seus salários mais parcelas de empréstimo semanais excedem permanentemente patrocínio mais receita do estádio, a dívida só cresce. Trate empréstimos como uma ponte — não como modelo de financiamento.

4.3 Estádio

Seu estádio é uma das suas principais fontes de receita. Em jogos em casa (liga, copa, internacional) você recebe receita do estádio.

Você começa com 12.000 lugares em pé. A capacidade máxima total é de 120.000 lugares, independentemente de serem em pé, em pé cobertos, sentados ou sentados cobertos.

4.3.1 Preços de ingressos

  • Quatro categorias: arquibancada, arquibancada coberta, assentos, assentos cobertos.
  • Preços mais altos trazem mais por espectador — mas tendem a reduzir a presença.
  • A exibição "Receita potencial" mostra o potencial com capacidade total.

4.3.2 Expansão & conforto

  • Aumente a capacidade (em pé e sentado) — mais espectadores = mais receita por jogo em casa.
  • Condição da arena, conforto, refletores e placar melhoram o apelo e aumentam a presença.
  • Obras levam várias semanas e custam dinheiro — projetos em andamento aparecem em "Construções".

4.3.3 O que afeta a presença

  • Liga e posição na liga próprias e do adversário
  • Preços de ingressos (mais baratos = mais espectadores)
  • Conforto do estádio (condição, conforto, refletores, placar)
  • Atratividade do adversário (times mais fracos ou na parte de baixo da tabela atraem um pouco menos de torcedores)

Sem um estádio decente você perde receita semana após semana — invista cedo e com critério antes de comprar jogadores caros.

4.4 Patrocínio

Receita semanal fixa — um dos pilares mais confiáveis do seu planejamento financeiro. Quanto mais contratos de patrocínio você assinar, mais estável será seu orçamento.

4.4.1 Tipos de patrocinador

  • Patrocinador de camisa — maior receita semanal
  • Direitos de TV — segundo maior item
  • Placas publicitárias — até 6 espaços, cada um com contrato próprio

4.4.2 Negociar

  • Clique em espaços vazios via "Negociar" — você recebe uma oferta com receita semanal e um pagamento único na assinatura.
  • Novas ofertas aparecem diariamente (contagem regressiva "Novas ofertas em …", reset às 13:00 (Europe/Berlin)).
  • Você pode aceitar ou recusar ofertas — espaços recusados ficam livres até a próxima oferta.

4.4.3 O que afeta o valor

  • Liga — 1ª divisão traz significativamente mais que 2ª ou 3ª.
  • Posição na liga da temporada anterior — posições altas aumentam as ofertas.
  • Competições internacionais (CL, EL, CC) — bônus sobre a soma de negociação.

No fim da temporada todos os contratos de patrocínio expiram — renegocie imediatamente todos os espaços no início de cada nova temporada. Managers que focam apenas em transferências, mas negligenciam patrocínio, geralmente carecem de receita para o elenco.

4.5 Apostas esportivas

Jogo de palpites gratuito para todos os managers — preveja partidas selecionadas da semana e ganhe prêmios para seu clube. Sem aposta, apenas seu conhecimento de futebol.

4.5.1 Como funciona

  • Cada rodada, partidas interessantes das melhores ligas e competições são selecionadas.
  • Palpite 1 (vitória mandante), X (empate) ou 2 (vitória visitante) — enquanto a partida não foi calculada.
  • Palpite pode ser alterado por partida até a rodada ser disputada.

4.5.2 Prêmios

  • Vencedor da rodada — quem tiver mais palpites corretos em uma rodada recebe 50.000 na conta do clube (vários vencedores em caso de empate).
  • Vencedor da temporada — melhor manager de toda a temporada (rodadas 1–56) recebe 500.000.

Apostas esportivas são um bônus agradável — mas não substituem patrocínio sólido, desenvolvimento do estádio ou planejamento salarial sensato. Palpite regularmente; prêmios vão direto para suas finanças.