Football Manager Pro – FAQ

Réponses aux questions les plus importantes sur FMP — inscription, gameplay, compétitions, économie et support.

Jouer à FMP maintenant FAQ interactive dans le jeu

1 Qu'est-ce que FMP ?

1.1 Qu'est-ce que Football Manager Pro ?

Football Manager Pro (FMP) est un jeu de manager de football en ligne gratuit. Vous prenez les rênes d'un club réel, le menez tout au long d'une saison et affrontez des managers du monde entier.

Vous achetez et entraînez des joueurs, définissez la formation et la tactique, négociez des contrats, agrandissez votre stade, obtenez des sponsors et jouez en championnat, en coupe et en compétitions internationales. Les matchs des journées de championnat sont simulés en direct — vous suivez l'action en temps réel.

FMP est gratuit pour toujours — le succès dépend de vos décisions, pas de votre portefeuille.

1.2 Comment s'inscrire ?

Commencer est gratuit et ne prend que quelques minutes :

  1. Créez un compte sur play.footballmanager.pro — avec nom de manager, e-mail et mot de passe.
  2. Alternativement : inscrivez-vous via Google, Twitter/X ou Discord.
  3. Confirmez votre e-mail — après l'inscription, vous recevez un e-mail de bienvenue avec un lien d'activation. Ce n'est qu'alors que votre compte est entièrement activé.
  4. Connectez-vous et choisissez une équipe libre dans Toutes les équipes (menu Bureau).
  5. Sélectionnez un pays, cliquez sur un club et confirmez le contrat de manager — vous êtes alors officiellement aux commandes.

Vous pouvez reprendre une nouvelle équipe à tout moment si votre club n'a pas de manager — par exemple après un licenciement pour inactivité ou mauvaise gestion financière.

1.3 Quelles équipes et quels pays sont disponibles ?

FMP propose un vaste univers footballistique européen :

  • 54 pays — de l'Albanie au Pays de Galles, dont l'Allemagne, l'Angleterre, l'Espagne, l'Italie, la France, la Turquie, l'Autriche et la Suisse.
  • Chaque pays compte 3 championnats (1re, 2e et 3e division) avec 18 équipes chacun — soit 54 clubs par pays au total.
  • Cela représente plus de 2 900 équipes dans la base de données — toutes avec leur propre effectif, stade et finances.

1.3.1 Choisir une équipe

  • Dans le menu Toutes les équipes, sélectionnez d'abord le pays souhaité.
  • Les équipes sans manager sont disponibles (mises en évidence) — les clubs occupés sont déjà pris.
  • Vous voyez la place au classement et la force de l'effectif (gardien, défense, milieu, attaque, global) — pour trouver le club idéal pour votre début.
  • Que ce soit en 1re division ou outsider en 3e division — c'est vous qui choisissez avec quel club commencer.

1.4 Dans quelles langues FMP est-il disponible ?

FMP est jouable en 21 langues — l'interface, les menus et les messages système sont entièrement traduits :

Arabe, chinois, allemand, anglais, français, grec, hindi, italien, japonais, khmer, coréen, néerlandais, persan (farsi), polonais, portugais, roumain, russe, espagnol, thaï, turc et vietnamien.

1.4.1 Changer de langue

  • Dans le menu principal (barre latérale), appuyez sur Langue et choisissez le drapeau souhaité — également disponible dans Paramètres.
  • Lors de la première visite, la langue du navigateur est détectée automatiquement si elle est prise en charge — sinon FMP démarre en anglais.
  • Managers connectés : le choix de langue est enregistré sur votre compte.

1.5 Combien de temps dure une saison ?

Une saison dans FMP comprend 60 journées — le calendrier complet incluant championnat, coupe, compétitions internationales, semaines libres et fin de saison.

1.5.1 Calendrier

  • Les journées ont lieu selon le rythme mercredi – vendredi – dimanche — environ trois journées par semaine.
  • 60 journées ÷ 3 = 20 semaines de matchs — une saison dure donc un peu moins de 5 mois.
  • Le championnat compte 34 journées ; s'y ajoutent la coupe, la Champions League, l'Europa League, la Conference League, des matchs amicaux lors des journées libres et éventuellement des barrages de relégation.

En fin de saison, la place au classement, le succès en coupe et le coefficient du pays déterminent les promotions, relégations et places internationales pour la nouvelle saison.

1.6 Quand les journées sont-elles calculées ?

Le calcul de la journée — la simulation de tous les matchs de la journée en cours — a toujours lieu :

  • Mercredi, vendredi et dimanche
  • chacun à 17 h 30 (Europe/Berlin)

1.6.1 Que se passe-t-il alors ?

  • Tous les matchs de la journée sont simulés en direct l'un après l'autre — buts, cartons, remplacements et blessures en temps réel.
  • Ensuite, les classements, statistiques et finances sont mis à jour (salaires, prêts, sponsoring, recettes du stade, primes de coupe …).
  • Le compteur de journées passe à la semaine suivante — vous voyez alors le nouveau calendrier et les prochaines tâches.

1.6.2 Ce que vous devez faire avant

  • Définissez la composition et la tactique (y compris les remplacements planifiés) à temps — le jour de la journée, la composition automatique s'applique à partir de 12 h 30 (Europe/Berlin) sinon.
  • Utilisez l'entraînement quotidiennement (réinitialisation vers midi) — les unités non utilisées expirent.
  • Lors des journées libres, programmez un match amical si votre équipe n'a pas de match officiel.

1.7 Que dois-je faire en tant que manager ?

FMP continue sans vous — mais les managers qui jouent régulièrement ont clairement l'avantage. Surveillez ces domaines :

  • Équipe — composition, tactique, entraînement, mercato, contrats, stage
  • Saison — classements, résultats, coupe, CL/EL/CC, matchs amicaux
  • Bureau — finances, banque, stade, sponsoring, paris sportifs

1.7.1 Tâches régulières

  • Quotidiennement : répartir l'entraînement, vérifier les offres de sponsors si besoin (nouvelles offres chaque jour à partir de 13 h 00 Europe/Berlin)
  • Avant chaque journée : revoir la composition et la tactique, noter les blessés/suspendus
  • Les jours libres : organiser un match amical — idéalement contre un adversaire fort de 1re division
  • En continu : garder les finances et les prévisions en vue avant des transferts coûteux ou des augmentations de salaire

1.7.2 Restez actif !

FMP exige une présence régulière — un club sans manager est mort :

  • 7 jours sans connexion : vous recevez un avertissement (e-mail et message en jeu).
  • 14 jours sans connexion : vous êtes licencié en tant que manager — votre équipe redevient libre et peut être reprise par un autre manager.
  • Une brève connexion suffit pour rester actif. Après un licenciement, vous pouvez choisir une nouvelle équipe libre à tout moment.

1.8 Quelles compétitions existent ?

  • Championnats nationaux — 1re, 2e et 3e division dans de nombreux pays européens, 34 journées, promotions, relégations et barrages
  • Coupe nationale — système à élimination directe sur plusieurs tours avec primes de participation
  • Champions League — 64 équipes, phase de groupes et phase à élimination directe
  • Europa League — deuxième compétition internationale, même structure
  • Conference League — troisième compétition internationale
  • Matchs amicaux — lors des journées libres, pour l'expérience, la pratique et les recettes
  • Paris sportifs — jeu de pronostics gratuit avec gains pour le club (50 000 par journée, 500 000 pour la saison)

Les places pour la CL, l'EL et la CC dépendent du coefficient du pays et de votre place au classement — voir Saison pour les détails.

1.9 Qu'est-ce qui compte vraiment ?

Beaucoup de managers se concentrent uniquement sur les transferts et la tactique — et échouent à cause de l'économie.

  • Les salaires sont déduits chaque semaine — des contrats trop élevés ruinent le budget plus vite qu'une défaite.
  • Le sponsoring et les recettes du stade sont vos principales sources de revenus réguliers — développez-les tôt.
  • Les matchs amicaux lors des journées libres apportent de l'expérience et peuvent générer de fortes recettes avec un bon stade.
  • Les prêts aident à court terme mais vous pèsent chaque semaine — utilisez-les uniquement en cas d'urgence.

À un solde de −500 000, vous recevez un avertissement ; à −3 000 000, vous êtes licencié. Budget de départ : env. 4 500 000 (1re division), 3 000 000 (2e division) ou 1 500 000 (3e division).

1.10 Comment contacter le support ?

Pour des questions, problèmes ou retours, vous pouvez nous joindre par plusieurs canaux — les liens sont aussi toujours disponibles dans le pied de page (bas de la plupart des pages du jeu) :

Pour les problèmes techniques ou les questions de compte, l'e-mail est le plus efficace — merci d'indiquer si possible votre nom de manager et votre équipe. Sur Telegram et WhatsApp, les managers partagent aussi conseils et actualités.

1.11 Comment utiliser cette FAQ ?

La FAQ est divisée en trois sections principales — ouvrez simplement celle qui vous intéresse :

  • Équipe — composition, entraînement, tactique, mercato, stage, contrats
  • Saison — classements, journées, coupe, Champions League, Europa League, Conference League, matchs amicaux
  • Bureau — finances, banque, stade, sponsoring, paris sportifs

Chaque entrée explique une fonctionnalité en détail — avec règles, conseils et chiffres concrets du jeu.

2 Équipe

2.1 Composition

Ici vous définissez votre équipe pour le prochain match : 11 titulaires sur le terrain et jusqu'à 9 remplaçants sur le banc.

2.1.1 Comment ça marche

  • Cliquez sur un joueur dans la liste, puis choisissez une position sur le terrain ou le banc.
  • Cliquez à nouveau sur une position occupée pour retirer le joueur.
  • Choisissez une formation (p. ex. 4-4-2, 3-5-2) — éventuellement avec composition automatique, qui place les joueurs disponibles les plus forts.

2.1.2 Important

  • Les joueurs blessés ou suspendus ne peuvent pas être sélectionnés.
  • Condition (C) et forme (F) inférieures à 90 affaiblissent le joueur en match.
  • Si vous modifiez la composition, les remplacements planifiés peuvent devenir invalides et doivent être redéfinis.

2.1.3 Tapis vert

Avant le coup d'envoi, l'arbitre vérifie si les deux équipes sont qualifiées pour jouer. S'il manque un gardien ou qu'il y a moins de 7 joueurs de champ alignés (11 joueurs maximum au total sur le terrain), la décision sur tapis vert s'applique : le match n'est pas joué normalement et l'équipe concernée perd 0:3.

  • Causes typiques : trop peu de joueurs disponibles à cause de suspensions ou blessures, gardien absent de la composition ou composition automatique incorrecte.
  • Aussi pendant le match, une équipe peut être réduite par trop de cartons rouges (et blessures) au point de ne plus avoir assez de joueurs de champ ; surveillez le banc, les remplacements et la discipline.

2.1.4 Expérience

Chaque joueur commence avec une valeur d'expérience de 1.000 (plage 0.800 – 1.200). Après chaque journée, la valeur s'ajuste selon la présence du joueur dans le groupe et son utilisation :

  • Sur le terrain : +0.002
  • Entré depuis le banc : +0.002
  • Sur le banc, non entré : +0.001
  • Hors du groupe (ni terrain ni banc) : −0.001

L'expérience influence la force en match, la performance à l'entraînement et la valeur marchande du joueur.

2.2 Entraînement

Une fois par jour, vous répartissez des unités d'entraînement (ballons) pour améliorer votre équipe. Le compte à rebours indique quand le prochain entraînement sera disponible.

2.2.1 Compétences (20 unités, max. 10 par domaine)

  • Endurance — vitesse, mentalité
  • Jeu au ballon — passes, dribbles, tacles, contrôle, marquage
  • Capacité de tir — tir, jeu de tête, coups de pied arrêtés
  • Capacité tactique — vision, tactique, esprit d'équipe

Plus d'unités sur un domaine = amélioration plus forte des compétences associées. La valeur moyenne d'un joueur (technique) provient de ces capacités individuelles.

2.2.2 Postes (10 unités, max. 4 par poste)

  • Gardien, défense, milieu, attaque — déterminent combien chaque poste bénéficie de l'entraînement.

2.2.3 Intensité

  • Faible intensité : mieux pour la forme, moins bon pour la condition.
  • Forte intensité : mieux pour la condition, moins bon pour la forme.
  • Astuce : l'intensité 5 et 6 (sur 10 ballons) est idéale pour renforcer forme et condition : 5 équilibrée, 6 avec priorité à la condition.

Planifiez l'entraînement régulièrement — les unités non utilisées expirent au changement de jour.

2.3 Tactique

Ici vous définissez comment votre équipe doit jouer — indépendamment de la composition sur le terrain.

2.3.1 Effort

  • Effort (50–150 %, 100 % = normal) : un effort élevé améliore la condition mais pèse sur la forme — et inversement.

2.3.2 Mentalité tactique

Vous choisissez l'une de trois mentalités — elle influence les performances de vos joueurs de manière situationnelle pendant la simulation du match :

  • Défensif — accent sur la défense. Les joueurs sont environ 2 % plus forts sans possession, mais environ 2 % plus faibles avec le ballon.
  • Équilibré — juste milieu neutre, aucun bonus ni malus.
  • Offensif — accent sur l'attaque. Les joueurs sont environ 2 % plus forts avec le ballon, mais environ 2 % plus faibles sans possession.

Le bonus ou le malus s'applique à la valeur moyenne (Technique) des joueurs impliqués dans chaque duel — selon l'équipe qui possède le ballon. Adaptez la mentalité à l'adversaire, à la situation de match et à votre composition.

2.3.3 Remplacements

  • Jusqu'à 5 remplacements peuvent être planifiés : minute, joueur sortant (titulaire) et joueur entrant (banc).
  • Les remplacements ne s'appliquent que si les deux joueurs sont encore disponibles à ce moment du match (non blessés/suspendus, correctement sélectionnés).

2.4 Mercato

Sur le mercato, vous achetez, vendez ou prêtez des joueurs.

2.4.1 Vendre / prêter des joueurs

  • Listez votre propre joueur — votre effectif doit encore compter au moins 17 joueurs disponibles ensuite.
  • Les joueurs prêtés ne peuvent pas être revendus ou prêtés à nouveau.

2.4.2 Faire des offres

  • Achat ou prêt (2–6 semaines) possible.
  • Le montant du transfert/prêt doit correspondre à la valeur marchande (pas trop bas, maximum env. le double).
  • Salaire et durée du contrat (1–5 ans) sont proposés ensemble — si le joueur refuse, l'affaire échoue.

2.4.3 Salaires & planification d'effectif

Très important : Les exigences salariales augmentent rapidement avec la force d'un joueur. Un transfert ne coûte pas seulement le montant — le salaire hebdomadaire exerce une pression permanente sur le budget du club.

  • Vérifiez les coûts salariaux dans Finances et Prévision pour chaque offre — pas seulement le prix d'achat.
  • Si vous ne pouvez pas vous permettre un salaire économiquement, vous devriez vendre le joueur — n'acceptez pas simplement des salaires élevés.
  • De nombreux managers font faillite et sont licenciés parce qu'ils acceptent des coûts fixes trop élevés ou réagissent trop tard.
  • Suivez les durées de contrat de votre effectif et cherchez des remplaçants à temps — pas seulement peu avant l'expiration des contrats.
  • Vous devez construire tôt un effectif large capable de remplacer les joueurs coûteux. Ceux qui négligent cela se retrouvent soudain sans solution.

2.5 Stage

Les stages améliorent toute votre équipe d'un coup — payés sur le budget du club.

2.5.1 Stages disponibles

  • Suisse — 1 000 000 (5 étoiles)
  • Autriche — 800 000 (4 étoiles)
  • Espagne — 600 000 (3 étoiles)
  • Portugal — 400 000 (2 étoiles)

Plus le stage est cher, plus l'effet d'entraînement est fort. Avant la réservation, vous voyez les détails (endurance, tir, tactique, intensité). Les joueurs blessés n'en bénéficient pas.

2.5.2 Forme et condition

Important : Un stage améliore nettement la forme (F) et la condition (C) de tous les joueurs en bonne santé, en plus des compétences. Le bonus dépend des étoiles :

  • 2 étoiles (Portugal) : +5 en forme et condition
  • 3 étoiles (Espagne) : +10 chacune
  • 4 étoiles (Autriche) : +15 chacune
  • 5 étoiles (Suisse) : +20 chacune

2.5.3 Important

  • Après une visite, vous devez attendre 5 journées avant de réserver un autre stage.
  • Il vous faut assez d'argent sur le compte du club — sinon la réservation est impossible.

2.6 Contrats

Ici vous négociez les salaires et la durée des contrats avec vos joueurs.

2.6.1 Offre de contrat

  • Proposez un nouveau salaire et une durée de contrat (1–5 ans).
  • Le joueur peut accepter ou refuser — les salaires irréalistes sont refusés.
  • Les joueurs qui annoncent leur retraite ne peuvent pas signer un nouveau contrat.

2.6.2 Salaires & durées de contrat

Très important : À mesure que la force d'un joueur augmente, les exigences salariales aussi — souvent plus vite que beaucoup de managers ne le pensent.

  • Les salaires élevés ne sont souvent plus abordables d'un point de vue économique. Refusez les exigences irréalistes — toute offre n'a pas de sens.
  • Si un joueur est trop cher pour votre budget, la vente est généralement la meilleure option qu'un nouveau contrat au top.
  • Les salaires sont déduits chaque semaine. Des coûts fixes trop élevés sont l'une des raisons les plus fréquentes pour lesquelles les managers font faillite et sont licenciés.
  • Beaucoup de managers accordent beaucoup trop peu d'attention aux durées de contrat et cherchent des remplaçants sur le mercato bien trop rarement et trop tard.
  • Vous devez construire à temps un effectif large capable de remplacer les joueurs coûteux — sinon vous perdrez toute flexibilité financière par la suite.

3 Saison

3.1 Classements

Classements par pays et division (1re–3e) avec points, buts et place. Les marqueurs de couleur indiquent directement qui devient champion, joue internationalement, est promu, entre en barrage de relégation ou est relégué.

3.1.1 Barrages (promotion et relégation)

  • En fin de saison, des équipes de championnats adjacents disputent un match aller-retour pour le maintien ou la promotion.
  • Typiquement : 16e du championnat supérieur contre 3e de l'inférieur — le résultat cumulé des deux matchs décide.
  • En cas d'égalité après les deux matchs, prolongations et tirs au but peuvent suivre.

Les classements montrent à l'avance quelles places montent/descendent directement et lesquelles mènent aux barrages de relégation.

3.1.2 Règles des cartons (championnat)

Chaque compétition a son propre compteur de cartons. Les cartons de championnat sont indépendants de la coupe et des compétitions internationales.

  • Cartons jaunes (accumulation) : au 5e, 10e, 15e, 20e et 25e jaune — 1 match de suspension en championnat à chaque fois.
  • Second jaune : 1 match de suspension en championnat.
  • Rouge direct : 2–4 matchs de suspension en championnat (aléatoire).
  • La suspension diminue de 1 à chaque journée de championnat du calendrier de la saison.

Important : Une suspension en championnat ne s'applique qu'au championnat ; les joueurs suspendus peuvent continuer à jouer en coupe et en compétitions internationales. Les suspensions de coupe ou internationales ne bloquent que leur propre compétition.

En cas d'égalité au classement, les cartons peuvent influencer la place au titre de critère fair-play.

3.2 Journées

Tous les résultats de la saison — filtrables par pays, championnat et journée (1–34).

  • Cliquez sur les matchs pour le live, les statistiques et les compositions.
  • Le mode suspense masque les résultats jusqu'à ce que vous les révéliez volontairement.
  • En fin de saison, les barrages de relégation (aller-retour) apparaissent aussi ici séparément.

3.3 Coupe

La coupe nationale de votre pays (p. ex. Coupe de France, FA Cup) — système à élimination directe sur plusieurs tours jusqu'à la finale.

  • Sélectionnez le pays et le tour (1er tour jusqu'à la finale).
  • L'élimination signifie la fin en coupe — pas de retour possible.
  • Le vainqueur de la coupe nationale est marqué d'un symbole de coupe dans le tableau.

3.3.1 Primes de participation

Par match de coupe, les deux équipes reçoivent la prime du tour correspondant. Le vainqueur de la coupe nationale obtient un bonus supplémentaire en finale.

TourPrime
1er tour100 000
2e tour200 000
Huitièmes de finale300 000
Quarts de finale400 000
Demi-finales500 000
Finale600 000
Bonus vainqueur+ 600 000

3.3.2 Règles des cartons (coupe)

En coupe, un compteur de cartons séparé s'applique — indépendant du championnat et des compétitions internationales.

  • Cartons jaunes (accumulation) : au 2e, 4e et 6e jaune — 1 match de suspension en coupe à chaque fois.
  • Second jaune : 1 match de suspension en coupe.
  • Rouge direct : 2–4 matchs de suspension en coupe (aléatoire).
  • La suspension diminue de 1 à chaque journée de coupe.

Une suspension en coupe n'empêche le joueur de jouer qu'en coupe ; il peut continuer à jouer en championnat (s'il n'est pas aussi suspendu en championnat).

3.4 Champions League

La plus haute compétition internationale — 64 équipes, phase de groupes (A/B) et phase à élimination directe jusqu'à la finale.

3.4.1 Qui peut participer ?

  • Le nombre de places par pays dépend du coefficient du pays (succès de tous les clubs du pays sur 5 ans). Les pays forts (rangs 1–8) reçoivent 2 places CL, les plus faibles généralement 1.
  • Les meilleures équipes de 1re division en fin de saison occupent ces places — marquées en couleur au classement.
  • Le vainqueur de la CL et le vainqueur de l'EL de la saison précédente sont automatiquement qualifiés pour la CL — quelle que soit la place au classement.

S'il manque encore des places pour atteindre 64 équipes, les meilleures équipes restantes des pays à fort coefficient sont nommées.

3.4.2 Primes de participation

Par match, les deux équipes reçoivent la prime du tour correspondant. En phases à élimination directe aller-retour, la prime s'applique à chaque match. Le vainqueur de la CL reçoit un bonus supplémentaire en finale.

TourPrime
Phase de groupes (par match)50 000
Seizièmes de finale250 000
Huitièmes de finale300 000
Quarts de finale350 000
Demi-finales400 000
Finale1 000 000
Bonus vainqueur+ 1 000 000

3.4.3 Règles des cartons (CL / EL / CC)

Champions League, Europa League et Conference League partagent les mêmes règles internationales de cartons — avec leur propre compteur, séparé du championnat et de la coupe.

  • Cartons jaunes (accumulation) : au 3e, 5e, 7e, 9e, 11e, 13e, 15e et 17e jaune — 1 match de suspension en compétitions internationales à chaque fois.
  • Second jaune : 1 match de suspension internationale.
  • Rouge direct : 2–4 matchs de suspension internationale (aléatoire).
  • La suspension diminue de 1 à chaque journée internationale.
  • Réinitialisation : les cartons jaunes cumulés sont remis à zéro pour tous les joueurs après la fin de la phase de groupes et à nouveau après le match aller-retour des demi-finales.

Une suspension internationale ne s'applique qu'en CL, EL et CC ; le championnat et la coupe restent possibles.

En phase de groupes, les cartons peuvent départager à égalité de points via la note fair-play (moins de cartons = mieux).

3.5 Europa League

La deuxième compétition internationale — également 64 équipes, même structure que la CL.

3.5.1 Qui peut participer ?

  • Ici aussi, le coefficient du pays détermine le nombre de places (rangs 1–8 : 2 places EL, à partir du rang 10 souvent seulement 1).
  • Les meilleures équipes de 1re division qui ne sont pas déjà en CL occupent les places EL.
  • Le vainqueur de la CC de la saison précédente démarre automatiquement en EL. S'il est déjà qualifié pour la CL, une équipe de remplacement du même pays monte.

3.5.2 Primes de participation

Par match, les deux équipes reçoivent la prime du tour correspondant. Le vainqueur de l'EL reçoit un bonus supplémentaire en finale.

TourPrime
Phase de groupes (par match)40 000
Seizièmes de finale150 000
Huitièmes de finale200 000
Quarts de finale250 000
Demi-finales300 000
Finale700 000
Bonus vainqueur+ 700 000

3.5.3 Règles des cartons

Identiques à la Champions League — compteur international de cartons séparé, accumulation à partir de 3/5/7… jaunes, réinitialisation après la phase de groupes et les demi-finales. Voir la section CL pour les détails.

3.6 Conference League

La troisième compétition internationale — 64 équipes, phase de groupes et phases à élimination directe comme la CL et l'EL.

3.6.1 Qui peut participer ?

  • Places à nouveau via le coefficient du pays (pays forts jusqu'à 2 places CC, plus faibles 1).
  • Les équipes de 1re division non qualifiées pour la CL ni l'EL occupent les places CC selon le classement.
  • Le vainqueur de la CC se qualifie pour l'EL — pas à nouveau pour la CC.
  • Le vainqueur de la coupe nationale peut recevoir une place CC supplémentaire s'il n'est pas déjà qualifié pour la CL ou l'EL — détails sous Coefficient du pays.

Au classement, vous voyez quelles places signifient CL, EL ou CC — selon le coefficient de votre pays.

3.6.2 Primes de participation

Par match, les deux équipes reçoivent la prime du tour correspondant. Le vainqueur de la CC reçoit un bonus supplémentaire en finale.

TourPrime
Phase de groupes (par match)30 000
Seizièmes de finale100 000
Huitièmes de finale150 000
Quarts de finale200 000
Demi-finales300 000
Finale400 000
Bonus vainqueur+ 500 000

3.6.3 Règles des cartons

Identiques à la Champions League — compteur international de cartons séparé, accumulation à partir de 3/5/7… jaunes, réinitialisation après la phase de groupes et les demi-finales. Voir la section CL pour les détails.

3.8 Coefficient du pays & qualification internationale

Que votre club joue internationalement — et combien d'équipes votre pays peut envoyer — dépend du coefficient du pays et de votre place au classement. Les titulaires suivent aussi des règles spéciales fixes.

3.8.1 Qu'est-ce que le coefficient du pays ?

  • Il mesure le succès de tous les clubs d'un pays en CL, EL et CC — pas seulement votre équipe.
  • Chaque saison, chaque pays accumule des points (victoires, nuls, phases éliminatoires atteintes, titres).
  • Cela produit une valeur annuelle : points totaux ÷ équipes participantes.
  • Le coefficient sur 5 ans est la somme des cinq dernières valeurs annuelles — il détermine le classement des pays.
  • À partir de la saison 5, les places internationales par pays pour la nouvelle saison sont fixées selon ce classement.

Note : la coupe nationale ne compte pas pour le coefficient du pays — seulement CL, EL et CC.

3.8.2 Combien de places pour mon pays ?

Plus le pays est haut dans le classement, plus d'équipes commencent internationalement :

ClassementCLELCC
Rang 1–8222
Rang 9122
Rang 10112
Rang 11+111

Après la fin de saison, ces places vont aux meilleures équipes de 1re division — marquées en couleur dans le tableau. Une équipe ne peut jouer que dans une compétition internationale.

3.8.3 Règles spéciales pour les titulaires

Veuillez bien distinguer — chaque titre a sa règle :

  • Vainqueur CL (Champions League) → commence automatiquement en CL — quelle que soit la place au classement.
  • Vainqueur EL (Europa League) → commence automatiquement en CL — quelle que soit la place au classement.
  • Vainqueur CC (Conference League) → commence automatiquement en EL. S'il est déjà qualifié pour la CL, une équipe de remplacement du même pays monte.
  • Vainqueur de la coupe nationale (p. ex. Coupe de France, FA Cup) → reçoit une place bonus en CC s'il n'est pas déjà qualifié pour la CL ou l'EL. En cas de places limitées, les vainqueurs de coupe nationale sont priorisés selon le classement des pays (pays plus forts en premier).

3.8.4 En bref

  • Succès en ligue → places régulières CL, EL et CC via la place au classement.
  • Succès international → améliore le coefficient du pays et donc plus de places pour le pays à l'avenir.
  • Vainqueur de la coupe nationale → pas de bonus de coefficient, mais entrée bonus possible en CC.
  • Vainqueurs CL / EL / CC → qualification fixe pour la compétition supérieure (ou identique) la saison suivante.

3.7 Matchs amicaux

Matchs de préparation contre d'autres équipes — sans effet sur le championnat ou les classements.

3.7.1 Pourquoi les utiliser ?

  • Donner de l'expérience aux joueurs — surtout les remplaçants et la rotation.
  • Tester formations et tactique sans pression de match officiel.
  • Influencer délibérément la forme et la condition (via l'effort en tactique).
  • Jouer régulièrement pour que l'équipe reste en match — le risque de blessure est plus faible qu'en match officiel.

3.7.2 Comment ça marche

  • Rechercher un adversaire (pays, championnat, équipe), choisir la journée et domicile/extérieur, envoyer la demande.
  • L'adversaire peut accepter ou refuser — les matchs acceptés apparaissent au calendrier.
  • Les recettes du stade sont partagées équitablement à 50 % entre domicile et extérieur — contrairement aux matchs officiels où seul le club à domicile reçoit les recettes.

3.7.3 Journées libres — programmez toujours un match

Les semaines sans match officiel (championnat, coupe ou international), vous devez toujours programmer un match amical. S'il manque, l'élément de menu est mis en évidence dans le jeu.

  • Cherchez un adversaire fort de 1re division — idéalement un club connu contre lequel votre équipe peut vraiment se mesurer.
  • Cela maintient vos joueurs en match, développe l'expérience et permet de tester la tactique face à une opposition de haut niveau — sans pression au classement.
  • Si vous avez agrandi un grand stade, planifiez des amicaux à domicile contre de fortes équipes de 1re division ; vous profitez ainsi de recettes élevées du stade (50 % pour vous) et d'une bonne affluence.
  • Les cartons sont affichés en match mais ne comptent pas — pas de suspensions ni d'effet sur les compteurs championnat, coupe ou international.

4 Bureau

4.1 Finances

Votre solde et toutes les recettes et dépenses en un coup d'œil — l'outil le plus important pour survivre en tant que manager.

4.1.1 Ce que vous voyez ici

  • Solde — fonds actuels du club (vert = positif, rouge = négatif).
  • Aperçu hebdomadaire — toutes les écritures de la semaine sélectionnée (salaires, sponsoring, recettes du stade, transferts, prêts, primes de coupe …).
  • Prévision — estimation pour la semaine à venir : recettes attendues et coûts fixes avant le calcul de la journée.
  • Aperçu total de la saison — tous les postes de la saison en cours cumulés.

4.1.2 Pourquoi c'est important

La plupart des managers échouent non pas au football mais à l'économie. Chaque semaine, ces éléments sont déduits automatiquement :

  • Salaires de tous les joueurs (voir Équipe → Contrats)
  • Échéances de prêt, si vous avez des prêts (voir Banque)

En parallèle, vous recevez entre autres des recettes de sponsoring, des recettes du stade pour les matchs à domicile, des recettes de matchs amicaux et des primes coupe/international. Si vous dépensez plus que vous ne gagnez, votre compte passe en négatif.

Les matchs amicaux sont souvent sous-estimés — mais avec un stade bien développé et un adversaire attractif, ils peuvent apporter des recettes substantielles (50 % des recettes du stade pour les deux équipes). Programmez-les régulièrement lors des journées libres — cela aide sensiblement à stabiliser le budget.

4.1.3 Règles d'or

  • Consultez la prévision avant chaque transfert et prolongation de contrat — est-ce que ça tient toujours ?
  • Investissez tôt dans le stade et le sponsoring avant des renforts coûteux.
  • Gardez les coûts salariaux sous contrôle — un effectif fort mais surpayé mange votre budget.
  • Programmez des matchs amicaux lors des journées libres — surtout à domicile contre de forts adversaires de 1re division.
  • Utilisez la banque uniquement en urgence, pas comme financement permanent — les intérêts vous pèsent chaque semaine.
  • À un solde de −500 000, vous recevez un avertissement par e-mail. À −3 000 000, vous êtes licencié pour mauvaise gestion financière.

Budget de départ lors de la prise en charge d'un club : env. 4 500 000 (1re division), 3 000 000 (2e division) ou 1 500 000 (3e division).

4.2 Banque

Ici vous pouvez contracter des prêts ou rembourser anticipativement des prêts existants — lorsque vous avez besoin de liquidités à court terme.

4.2.1 Contracter un prêt

  • Montant entre 10 000 et 2 000 000.
  • Différentes durées (en mois/journées) avec des intérêts variables.
  • Maximum 3 prêts actifs à la fois — plus de prêts possibles ensuite.
  • L'argent est crédité immédiatement sur le compte du club.

4.2.2 Remboursement

  • Chaque semaine, l'échéance (remboursement + intérêts) est déduite automatiquement de votre compte.
  • Vous pouvez rembourser un prêt anticipativement à tout moment si vous avez assez d'argent — cela économise les intérêts courants.

4.2.3 Important

Un prêt ne corrige pas un déficit structurel. Si vos salaires plus échéances de prêt hebdomadaires dépassent durablement le sponsoring plus recettes du stade, la dette ne fait que croître. Considérez les prêts comme un pont — pas comme un modèle de financement.

4.3 Stade

Votre stade est l'une de vos principales sources de revenus. Pour les matchs à domicile (championnat, coupe, international), vous recevez les recettes du stade.

Vous commencez avec 12 000 places debout. La capacité maximale totale est de 120 000 places, qu'elles soient debout, debout couvertes, assises ou assises couvertes.

4.3.1 Prix des billets

  • Quatre catégories : tribune debout, tribune debout couverte, sièges, sièges couverts.
  • Des prix plus élevés rapportent plus par spectateur — mais tendent à réduire la fréquentation.
  • L'affichage « Recettes potentielles » montre le potentiel à pleine capacité.

4.3.2 Extension & confort

  • Augmentez la capacité (debout et assis) — plus de spectateurs = plus de recettes par match à domicile.
  • État de l'arène, confort, éclairage et tableau d'affichage améliorent l'attractivité et augmentent la fréquentation.
  • Les travaux durent plusieurs semaines et coûtent de l'argent — les projets en cours apparaissent sous « Constructions ».

4.3.3 Ce qui influence la fréquentation

  • Championnat et place au classement propres et adversaires
  • Prix des billets (moins cher = plus de spectateurs)
  • Confort du stade (état, confort, éclairage, tableau d'affichage)
  • Attractivité de l'adversaire (équipes plus faibles ou bas de tableau attirent légèrement moins de supporters)

Sans un stade correct, vous perdez des recettes semaine après semaine — investissez tôt et de manière réfléchie avant d'acheter des joueurs coûteux.

4.4 Sponsoring

Recettes hebdomadaires fixes — l'un des piliers les plus fiables de votre planification financière. Plus vous signez de contrats de sponsoring, plus votre budget est stable.

4.4.1 Types de sponsors

  • Sponsor maillot — recettes hebdomadaires les plus élevées
  • Droits TV — deuxième poste le plus important
  • Panneaux publicitaires — jusqu'à 6 emplacements, chacun avec son propre contrat

4.4.2 Négocier

  • Cliquez sur les emplacements vides via « Négocier » — vous recevez une offre avec recette hebdomadaire et un paiement unique à la signature.
  • De nouvelles offres apparaissent chaque jour (compte à rebours « Nouvelles offres dans … », réinitialisation à 13 h 00 (Europe/Berlin)).
  • Vous pouvez accepter ou refuser les offres — les emplacements refusés restent libres jusqu'à la prochaine offre.

4.4.3 Ce qui influence le montant

  • Championnat — la 1re division rapporte nettement plus que la 2e ou la 3e.
  • Place au classement de la saison précédente — les places élevées augmentent les offres.
  • Compétitions internationales (CL, EL, CC) — bonus sur la somme de négociation.

En fin de saison, tous les contrats de sponsoring expirent — renégociez immédiatement tous les emplacements au début de chaque nouvelle saison. Les managers qui ne se concentrent que sur les transferts mais négligent le sponsoring manquent généralement de recettes pour l'effectif.

4.5 Paris sportifs

Jeu de pronostics gratuit pour tous les managers — prédisez des matchs sélectionnés de la semaine et gagnez des gains pour votre club. Aucune mise requise, juste vos connaissances footballistiques.

4.5.1 Comment ça marche

  • Chaque journée, des matchs intéressants des meilleurs championnats et compétitions sont sélectionnés.
  • Pronostiquez 1 (victoire domicile), X (match nul) ou 2 (victoire extérieur) — tant que le match n'a pas été calculé.
  • Le pronostic peut être modifié par match jusqu'au début de la journée.

4.5.2 Gains

  • Vainqueur de la journée — celui qui a le plus de bons pronostics sur une journée reçoit 50 000 sur le compte du club (plusieurs vainqueurs en cas d'égalité).
  • Vainqueur de la saison — meilleur manager sur toute la saison (journées 1–56) reçoit 500 000.

Les paris sportifs sont un agréable bonus — mais ils ne remplacent pas un sponsoring solide, le développement du stade ou une planification salariale sensée. Pronostiquez régulièrement ; les gains alimentent directement vos finances.