Football Manager Pro – FAQ

Respuestas a las preguntas más importantes sobre FMP: registro, juego, competiciones, economía y soporte.

Jugar FMP ahora FAQ interactiva en el juego

1 ¿Qué es FMP?

1.1 ¿Qué es Football Manager Pro?

Football Manager Pro (FMP) es un juego de manager de fútbol online gratuito. Tomas las riendas de un club real, lo diriges durante toda una temporada y compites contra managers de todo el mundo.

Compras y entrenas jugadores, defines la formación y la táctica, negocias contratos, amplías el estadio, consigues patrocinadores y juegas en la liga, la copa y las competiciones internacionales. Los partidos en los días de juego se simulan en directo: sigues la acción en tiempo real.

FMP es gratis para siempre: el éxito depende de tus decisiones, no de tu bolsillo.

1.2 ¿Cómo me registro?

Empezar es gratis y solo lleva unos minutos:

  1. Crea una cuenta en play.footballmanager.pro con nombre de manager, correo electrónico y contraseña.
  2. Alternativamente: regístrate con Google, Twitter/X o Discord.
  3. Confirma tu correo: tras registrarte recibirás un email de bienvenida con un enlace de activación. Solo entonces tu cuenta quedará totalmente activada.
  4. Inicia sesión y elige un equipo libre en Equipos libres (menú Oficina).
  5. Selecciona un país, haz clic en un club y confirma el contrato de manager; a partir de ahí eres oficialmente el responsable.

Puedes hacerte cargo de un nuevo equipo en cualquier momento si tu club no tiene manager, por ejemplo tras un despido por inactividad o mala gestión financiera.

1.3 ¿Qué equipos y países hay disponibles?

FMP ofrece un amplio universo futbolístico europeo:

  • 54 países, de Albania a Gales, incluidos Alemania, Inglaterra, España, Italia, Francia, Turquía, Austria y Suiza.
  • Cada país tiene 3 ligas (1.ª, 2.ª y 3.ª división) con 18 equipos cada una: 54 clubes por país en total.
  • Eso supone más de 2.900 equipos en la base de datos, todos con su plantilla, estadio y finanzas propias.

1.3.1 Elegir un equipo

  • En el menú Equipos libres, selecciona primero el país que prefieras.
  • Los equipos sin manager están disponibles para elegir (resaltados); los clubes ocupados ya están tomados.
  • Ves la posición en la liga y la fuerza de la plantilla (portero, defensa, mediocampo, ataque, global), para encontrar el club adecuado para empezar.
  • Tanto si empiezas en 1.ª división como si lo haces como outsider en 3.ª: tú decides con qué club comenzar.

1.4 ¿En qué idiomas está disponible FMP?

FMP se puede jugar en 21 idiomas; la interfaz, los menús y los mensajes del sistema están totalmente traducidos:

Árabe, chino, alemán, inglés, francés, griego, hindi, italiano, japonés, jemer, coreano, neerlandés, persa (farsi), polaco, portugués, rumano, ruso, español, tailandés, turco y vietnamita.

1.4.1 Cambiar el idioma

  • En el menú principal (barra lateral), pulsa Idioma y elige la bandera deseada; también disponible en Ajustes.
  • En la primera visita, el idioma del navegador se detecta automáticamente si está soportado; en caso contrario, FMP arranca en inglés.
  • Managers con sesión iniciada: la elección de idioma se guarda en tu cuenta.

1.5 ¿Cuánto dura una temporada?

Una temporada en FMP comprende 60 jornadas, el calendario completo con liga, copa, competiciones internacionales, semanas libres y cierre de temporada.

1.5.1 Calendario

  • Las jornadas siguen el ritmo miércoles – viernes – domingo, aproximadamente tres jornadas por semana.
  • 60 jornadas ÷ 3 = 20 semanas de partidos; una temporada dura, por tanto, poco menos de 5 meses.
  • La liga tiene 34 jornadas; además hay copa, Champions League, Europa League, Conference League, amistosos en jornadas libres y, si procede, play-offs de descenso.

Al final de la temporada, la posición en la liga, el éxito en la copa y el coeficiente del país determinan ascensos, descensos y plazas internacionales para la nueva temporada.

1.6 ¿Cuándo se calculan las jornadas?

El cálculo de la jornada, es decir, la simulación de todos los partidos de la jornada actual, siempre tiene lugar:

  • Miércoles, viernes y domingo
  • cada día a las 17:30 (Europe/Berlin)

1.6.1 ¿Qué ocurre entonces?

  • Todos los partidos de la jornada se simulan en directo uno tras otro: goles, tarjetas, cambios y lesiones en tiempo real.
  • Después se actualizan las clasificaciones, las estadísticas y las finanzas (salarios, préstamos, patrocinio, ingresos del estadio, premios de copa …).
  • El contador de jornadas avanza a la siguiente semana; verás entonces el nuevo calendario y las próximas tareas.

1.6.2 Qué debes hacer antes

  • Configura a tiempo la alineación y la táctica (incluidos los cambios planificados); en la jornada, a partir de las 12:30 (Europe/Berlin), se aplica la alineación automática.
  • Usa el entrenamiento a diario (se reinicia hacia mediodía); las unidades no usadas caducan.
  • En jornadas libres, programa un amistoso si tu equipo no tiene partido oficial.

1.7 ¿Qué debo hacer como manager?

FMP sigue funcionando sin ti, pero los managers que juegan con regularidad tienen ventaja. Mantén bajo control estas áreas:

  • Equipo — alineación, táctica, entrenamiento, mercado de fichajes, contratos, concentración
  • Temporada — clasificaciones, resultados, copa, CL/EL/CC, amistosos
  • Oficina — finanzas, banco, estadio, patrocinio, apuestas deportivas

1.7.1 Tareas habituales

  • Diariamente: repartir el entrenamiento, revisar ofertas de patrocinadores si hace falta (nuevas ofertas cada día desde la 13:00 Europe/Berlin)
  • Antes de cada jornada: revisar alineación y táctica, tener en cuenta lesionados y sancionados
  • En días libres: organizar un amistoso, idealmente contra un rival fuerte de 1.ª división
  • De forma continua: vigilar finanzas y previsión antes de fichajes caros o subidas salariales

1.7.2 ¡Mantente activo!

FMP exige asistencia regular: un club sin manager está muerto:

  • 7 días sin iniciar sesión: recibes una advertencia (email y mensaje en el juego).
  • 14 días sin iniciar sesión: eres despedido como manager; tu equipo queda libre y otro manager puede hacerse cargo.
  • Basta un acceso breve para seguir activo. Tras el despido puedes elegir un nuevo equipo libre en cualquier momento.

1.8 ¿Qué competiciones hay?

  • Ligas nacionales — 1.ª, 2.ª y 3.ª división en muchos países europeos, 34 jornadas, ascensos, descensos y play-offs
  • Copa nacional — sistema eliminatorio en varias rondas con premios por participación
  • Champions League — 64 equipos, fase de grupos y eliminatorias
  • Europa League — segunda competición internacional, misma estructura
  • Conference League — tercera competición internacional
  • Amistosos — en jornadas libres, para experiencia, práctica de partido e ingresos
  • Apuestas deportivas — juego de pronósticos gratuito con premio en metálico para el club (50.000 por jornada, 500.000 por temporada)

Las plazas para CL, EL y CC dependen del coeficiente del país y de tu posición en la liga; consulta Temporada para más detalles.

1.9 ¿Qué es lo que de verdad importa?

Muchos managers se centran solo en fichajes y táctica, y fracasan por la economía.

  • Los salarios se descuentan cada semana; contratos demasiado altos arruinan el presupuesto más rápido que una derrota.
  • El patrocinio y los ingresos del estadio son tus principales fuentes de ingresos regulares; desarrolla ambos desde el principio.
  • Los amistosos en jornadas libres aportan experiencia y pueden generar altos ingresos con un buen estadio.
  • Los préstamos ayudan a corto plazo, pero te cargan cada semana; úsalos solo en emergencias.

Con un saldo de −500.000 recibes una advertencia; con −3.000.000 eres despedido. Presupuesto inicial: aprox. 4.500.000 (1.ª división), 3.000.000 (2.ª división) o 1.500.000 (3.ª división).

1.10 ¿Cómo contacto con soporte?

Para preguntas, problemas o comentarios puedes contactarnos por varios canales; los enlaces también están siempre en el pie de página (parte inferior de la mayoría de páginas del juego):

Para problemas técnicos o consultas de cuenta, el email funciona mejor; incluye, si puedes, tu nombre de manager y tu equipo. En Telegram y WhatsApp, los managers también comparten consejos y novedades.

1.11 ¿Cómo uso esta FAQ?

La FAQ se divide en tres secciones principales; abre simplemente la que te interese:

  • Equipo — alineación, entrenamiento, táctica, mercado de fichajes, concentración, contratos
  • Temporada — clasificaciones, jornadas, copa, Champions League, Europa League, Conference League, amistosos
  • Oficina — finanzas, banco, estadio, patrocinio, apuestas deportivas

Cada entrada explica una función en detalle, con reglas, consejos y cifras concretas del juego.

2 Equipo

2.1 Alineación

Aquí configuras tu equipo para el próximo partido: 11 titulares en el campo y hasta 9 suplentes en el banquillo.

2.1.1 Cómo funciona

  • Haz clic en un jugador de la lista y elige una posición en el campo o en el banquillo.
  • Haz clic de nuevo en una posición ocupada para quitar al jugador.
  • Elige una formación (p. ej. 4-4-2, 3-5-2); opcionalmente con alineación automática, que coloca a los jugadores disponibles más fuertes.

2.1.2 Importante

  • Los jugadores lesionados o sancionados no pueden ser seleccionados.
  • Condición (C) y forma (F) por debajo de 90 debilitan al jugador en el partido.
  • Si cambias la alineación, los cambios planificados pueden quedar invalidados y hay que configurarlos de nuevo.

2.1.3 Resultado administrativo

Antes del saque inicial, el árbitro verifica si ambos equipos pueden jugar. Si falta un portero o hay menos de 7 jugadores de campo alineados (máximo 11 jugadores en total en el campo), se aplica la decisión por despacho: el partido no se juega con normalidad y el equipo afectado pierde 0:3.

  • Causas típicas: muy pocos jugadores disponibles por sanciones o lesiones, ausencia de portero en la alineación o autoalineación incorrecta.
  • También durante el partido un equipo puede quedar tan reducido por demasiadas tarjetas rojas (y lesiones) que ya no tenga suficientes jugadores de campo; vigila banco, cambios y disciplina.

2.1.4 Experiencia

Cada jugador empieza con un valor de experiencia de 1.000 (rango 0.800 – 1.200). Tras cada jornada el valor se ajusta según si el jugador estuvo en la convocatoria y cómo fue utilizado:

  • En el campo: +0.002
  • Entrando desde el banquillo: +0.002
  • En el banquillo, sin entrar: +0.001
  • Fuera de la convocatoria (ni campo ni banquillo): −0.001

La experiencia influye en la fuerza en partido, el rendimiento de entrenamiento y el valor de mercado del jugador.

2.2 Entrenamiento

Una vez al día repartes unidades de entrenamiento (balones) para mejorar tu equipo. La cuenta atrás indica cuándo estará disponible el siguiente entrenamiento.

2.2.1 Habilidades (20 unidades, máx. 10 por área)

  • Resistencia — ritmo, mentalidad
  • Juego con balón — pase, regate, entradas, control, marcaje
  • Capacidad de tiro — tiro, cabeceo, balón parado
  • Capacidad táctica — visión, táctica, juego en equipo

Más unidades en un área = mayor mejora de las habilidades relacionadas. El valor medio de un jugador (técnica) proviene de estas capacidades individuales.

2.2.2 Posiciones (10 unidades, máx. 4 por posición)

  • Portero, defensa, mediocampo, ataque: determinan cuánto se beneficia cada posición del entrenamiento.

2.2.3 Intensidad

  • Baja intensidad: mejor para la forma, peor para la condición.
  • Alta intensidad: mejor para la condición, peor para la forma.
  • Consejo experto: la intensidad 5 y 6 (de 10 balones) es ideal para reforzar forma y condición: 5 equilibrada, 6 con foco en condición.

Planifica el entrenamiento con regularidad; las unidades no usadas caducan al cambiar el día.

2.3 Táctica

Aquí defines cómo debe jugar tu equipo, independientemente de la alineación en el campo.

2.3.1 Esfuerzo

  • Esfuerzo (50–150 %, 100 % = normal): un esfuerzo alto mejora la condición, pero perjudica la forma física — y viceversa.

2.3.2 Mentalidad táctica

Eliges una de tres mentalidades — afecta el rendimiento de tus jugadores de forma situacional durante la simulación del partido:

  • Defensivo — enfoque en la defensa. Los jugadores son unos 2 % más fuertes sin balón, pero unos 2 % más débiles con balón.
  • Equilibrado — punto medio neutral, sin bonificación ni penalización.
  • Ofensivo — enfoque en el ataque. Los jugadores son unos 2 % más fuertes con balón, pero unos 2 % más débiles sin balón.

La bonificación o penalización se aplica al valor medio (Técnica) de los jugadores implicados en cada duelo — según qué equipo tiene el balón. Adapta la mentalidad al rival, la situación del partido y tu alineación.

2.3.3 Cambios

  • Se pueden planificar hasta 5 cambios: minuto, jugador que sale (titular) y jugador que entra (banquillo).
  • Los cambios solo se aplican si ambos jugadores siguen disponibles en ese momento del partido (no lesionados/sancionados, correctamente seleccionados).

2.4 Mercado de fichajes

En el mercado de fichajes compras, vendes o cedes jugadores.

2.4.1 Vender / ceder jugadores

  • Lista a un jugador propio; tu plantilla debe seguir teniendo al menos 17 jugadores disponibles.
  • Los jugadores cedidos no pueden venderse ni cederse de nuevo.

2.4.2 Hacer ofertas

  • Compra o cesión (2–6 semanas) posible.
  • La transferencia o tasa de cesión debe coincidir con el valor de mercado (no demasiado baja, máximo aprox. el doble).
  • Salario y duración del contrato (1–5 años) se ofrecen juntos; si el jugador rechaza, la operación falla.

2.4.3 Salarios & planificación de plantilla

Muy importante: Las exigencias salariales aumentan rápidamente con la fuerza de un jugador. Un fichaje no cuesta solo la transferencia — el salario semanal ejerce una presión permanente sobre el presupuesto del club.

  • Revisa los costes salariales en Finanzas y Previsión en cada oferta — no solo el precio de compra.
  • Si no puedes permitirte un salario económicamente, debes vender al jugador — no aceptes simplemente salarios altos.
  • Muchos managers quiebran y son despedidos porque aceptan costes fijos demasiado altos o reaccionan demasiado tarde.
  • Controla las duraciones de contrato de tu plantilla y busca sustitutos a tiempo — no solo poco antes de que expiren los contratos.
  • Debes construir pronto una plantilla amplia que pueda reemplazar a jugadores caros. Quienes lo descuidan se quedan de repente sin solución.

2.5 Concentración

Los campos de concentración mejoran a todo el equipo de una vez, pagados con el presupuesto del club.

2.5.1 Campos disponibles

  • Suiza — 1.000.000 (5 estrellas)
  • Austria — 800.000 (4 estrellas)
  • España — 600.000 (3 estrellas)
  • Portugal — 400.000 (2 estrellas)

Cuanto más caro el campo, mayor el efecto del entrenamiento. Antes de reservar ves los detalles (resistencia, tiro, táctica, intensidad). Los jugadores lesionados no se benefician.

2.5.2 Forma física y condición

Importante: Un stage mejora visiblemente forma (F) y condición (C) de todos los jugadores sanos, además de las habilidades. El bono depende de las estrellas:

  • 2 estrellas (Portugal): +5 de forma y condición
  • 3 estrellas (España): +10 cada una
  • 4 estrellas (Austria): +15 cada una
  • 5 estrellas (Suiza): +20 cada una

2.5.3 Importante

  • Tras una visita debes esperar 5 jornadas antes de reservar otro campo.
  • Necesitas suficiente dinero en la cuenta del club; en caso contrario no es posible reservar.

2.6 Contratos

Aquí negocias salarios y duración del contrato con tus jugadores.

2.6.1 Oferta de contrato

  • Propón nuevo salario y duración del contrato (1–5 años).
  • El jugador puede aceptar o rechazar; salarios poco realistas son rechazados.
  • Los jugadores que anuncian su retirada no pueden firmar un nuevo contrato.

2.6.2 Salarios & duraciones de contrato

Muy importante: A medida que aumenta la fuerza de un jugador, también lo hacen las exigencias salariales — a menudo más rápido de lo que muchos managers esperan.

  • Los salarios altos a menudo ya no son asumibles desde una perspectiva económica. Rechaza exigencias irreales — no toda oferta tiene sentido.
  • Si un jugador es demasiado caro para tu presupuesto, venderlo suele ser mejor opción que un nuevo contrato top.
  • Los salarios se descuentan cada semana. Los costes fijos demasiado altos son una de las razones más comunes por las que los managers quiebran y son despedidos.
  • Muchos managers prestan muy poca atención a las duraciones de contrato y buscan sustitutos en el mercado de fichajes con demasiada poca frecuencia y demasiado tarde.
  • Debes construir a tiempo una plantilla amplia que pueda reemplazar a jugadores caros — de lo contrario perderás flexibilidad financiera más adelante.

3 Temporada

3.1 Clasificaciones

Clasificaciones de liga por país y división (1.ª–3.ª) con puntos, goles y posición. Los marcadores de color muestran directamente quién es campeón, juega internacionalmente, asciende, entra en play-offs de descenso o desciende.

3.1.1 Play-offs (ascenso y descenso)

  • Al final de la temporada, equipos de ligas adyacentes juegan un partido de ida y vuelta por la permanencia o el ascenso.
  • Normalmente: 16.º de la liga superior contra 3.º de la inferior; el resultado global de ambos partidos decide.
  • En caso de empate tras ambos partidos, puede haber prórroga y penaltis.

Las clasificaciones muestran de antemano qué plazas ascienden/descienden directamente y cuáles llevan a play-offs de descenso.

3.1.2 Reglas de tarjetas (liga)

Cada competición tiene su propio contador de tarjetas. Las tarjetas de liga son independientes de copa y competiciones internacionales.

  • Tarjetas amarillas (acumulación): en la 5.ª, 10.ª, 15.ª, 20.ª y 25.ª amarilla — 1 partido de sanción en la liga cada vez.
  • Segunda amarilla: 1 partido de sanción en la liga.
  • Roja directa: 2–4 partidos de sanción en la liga (aleatorio).
  • La sanción disminuye en 1 en cada jornada de liga del calendario de la temporada.

Importante: Una sanción de liga solo se aplica en la liga; los jugadores sancionados pueden seguir jugando en copa y en competiciones internacionales. Las sanciones de copa o internacionales solo bloquean su propia competición.

En caso de empate a puntos, las tarjetas pueden afectar la posición en la liga como criterio de fair play.

3.2 Jornadas

Todos los resultados de la temporada, filtrables por país, liga y jornada (1–34).

  • Haz clic en los partidos para ver el directo, estadísticas y alineaciones.
  • El modo suspense oculta los resultados hasta que los reveles deliberadamente.
  • Al final de la temporada, los play-offs de descenso (ida y vuelta) también aparecen aquí por separado.

3.3 Copa

La copa nacional de tu país (p. ej. Copa del Rey, FA Cup) — sistema eliminatorio en varias rondas hasta la final.

  • Selecciona país y ronda (1.ª ronda hasta final).
  • La eliminación significa el fin en la copa; no hay vuelta atrás.
  • El campeón de la copa nacional se marca con un símbolo de copa en la tabla.

3.3.1 Premios por participación

Por partido de copa, ambos equipos reciben el premio de la ronda correspondiente. El campeón de la copa nacional obtiene un bono adicional de campeón en la final.

RondaPremio
1.ª ronda100.000
2.ª ronda200.000
Octavos de final300.000
Cuartos de final400.000
Semifinales500.000
Final600.000
Bono al campeón+ 600.000

3.3.2 Reglas de tarjetas (copa)

En la copa aplica un contador de tarjetas separado, independiente de liga y competiciones internacionales.

  • Tarjetas amarillas (acumulación): en la 2.ª, 4.ª y 6.ª amarilla — 1 partido de sanción en la copa cada vez.
  • Segunda amarilla: 1 partido de sanción en la copa.
  • Roja directa: 2–4 partidos de sanción en la copa (aleatorio).
  • La sanción disminuye en 1 en cada jornada de copa.

Una sanción de copa solo impide jugar partidos de copa; en la liga puede seguir jugando (si no está también sancionado en liga).

3.4 Champions League

La máxima competición internacional — 64 equipos, fase de grupos (A/B) y eliminatorias hasta la final.

3.4.1 ¿Quién puede participar?

  • El número de plazas por país depende del coeficiente del país (éxito de todos los clubes del país en 5 años). Países fuertes (puestos 1–8) reciben 2 plazas CL, los más débiles normalmente 1.
  • Los mejores equipos de 1.ª división al final de la temporada ocupan estas plazas, marcadas en color en la tabla.
  • El campeón de CL y el campeón de EL de la temporada anterior están automáticamente clasificados para la CL, independientemente de la posición en la liga.

Si a un país aún le faltan plazas para llegar a 64 equipos, se nominan los mejores equipos restantes de países con alto coeficiente.

3.4.2 Premios por participación

Por partido, ambos equipos reciben el premio de la ronda correspondiente. En eliminatorias de ida y vuelta, el premio aplica a cada partido. El campeón de CL recibe un bono adicional de campeón en la final.

RondaPremio
Fase de grupos (por partido)50.000
Dieciseisavos de final250.000
Octavos de final300.000
Cuartos de final350.000
Semifinales400.000
Final1.000.000
Bono al campeón+ 1.000.000

3.4.3 Reglas de tarjetas (CL / EL / CC)

Champions League, Europa League y Conference League comparten las mismas reglas internacionales de tarjetas, con su propio contador, separado de liga y copa.

  • Tarjetas amarillas (acumulación): en la 3.ª, 5.ª, 7.ª, 9.ª, 11.ª, 13.ª, 15.ª y 17.ª amarilla — 1 partido de sanción en competiciones internacionales cada vez.
  • Segunda amarilla: 1 partido de sanción internacional.
  • Roja directa: 2–4 partidos de sanción internacional (aleatorio).
  • La sanción disminuye en 1 en cada jornada internacional.
  • Reinicio: las tarjetas amarillas acumuladas se reinician para todos los jugadores tras el final de la fase de grupos y de nuevo tras la eliminatoria de semifinal ida y vuelta.

Una sanción internacional solo se aplica en CL, EL y CC; la liga y la copa siguen siendo posibles.

En la fase de grupos, las tarjetas pueden decidir la clasificación en caso de empate a puntos como valoración fair play (menos tarjetas = mejor).

3.5 Europa League

La segunda competición internacional — también 64 equipos, misma estructura que la CL.

3.5.1 ¿Quién puede participar?

  • Aquí también el coeficiente del país determina el número de plazas (puestos 1–8: 2 plazas EL, a partir del puesto 10 a menudo solo 1).
  • Los mejores equipos de 1.ª división que no están ya en la CL ocupan las plazas EL.
  • El campeón de CC de la temporada anterior entra automáticamente en la EL. Si ya está clasificado para la CL, sube un equipo sustituto del mismo país.

3.5.2 Premios por participación

Por partido, ambos equipos reciben el premio de la ronda correspondiente. El campeón de EL recibe un bono adicional de campeón en la final.

RondaPremio
Fase de grupos (por partido)40.000
Dieciseisavos de final150.000
Octavos de final200.000
Cuartos de final250.000
Semifinales300.000
Final700.000
Bono al campeón+ 700.000

3.5.3 Reglas de tarjetas

Idénticas a la Champions League — contador internacional de tarjetas separado, acumulación desde 3/5/7… amarillas, reinicio tras fase de grupos y semifinal. Consulta la sección CL para más detalles.

3.6 Conference League

La tercera competición internacional — 64 equipos, fase de grupos y eliminatorias como CL y EL.

3.6.1 ¿Quién puede participar?

  • Plazas de nuevo vía el coeficiente del país (países fuertes hasta 2 plazas CC, más débiles 1).
  • Equipos de 1.ª división no clasificados para CL ni EL ocupan plazas CC según posición en la liga.
  • El campeón de CC se clasifica para la EL, no de nuevo para la CC.
  • El campeón de la copa nacional puede recibir una plaza adicional en CC si aún no está clasificado para CL o EL — detalles en Coeficiente del país.

En la clasificación de liga ves qué plazas significan CL, EL o CC, según el coeficiente de tu país.

3.6.2 Premios por participación

Por partido, ambos equipos reciben el premio de la ronda correspondiente. El campeón de CC recibe un bono adicional de campeón en la final.

RondaPremio
Fase de grupos (por partido)30.000
Dieciseisavos de final100.000
Octavos de final150.000
Cuartos de final200.000
Semifinales300.000
Final400.000
Bono al campeón+ 500.000

3.6.3 Reglas de tarjetas

Idénticas a la Champions League — contador internacional de tarjetas separado, acumulación desde 3/5/7… amarillas, reinicio tras fase de grupos y semifinal. Consulta la sección CL para más detalles.

3.8 Coeficiente del país y clasificación internacional

Si tu club juega internacionalmente — y cuántos equipos puede enviar tu país — depende del coeficiente del país y de tu posición en la liga. Los campeones también siguen reglas especiales fijas.

3.8.1 ¿Qué es el coeficiente del país?

  • Mede el éxito de todos los clubes de un país en CL, EL y CC — no solo tu equipo.
  • Cada temporada cada país acumula puntos (victorias, empates, fases eliminatorias alcanzadas, títulos).
  • De esto sale un valor anual: puntos totales ÷ equipos participantes.
  • El coeficiente de 5 años es la suma de los últimos cinco valores anuales — determina la clasificación de países.
  • Desde la temporada 5 las plazas internacionales por país para la nueva temporada se fijan con esta clasificación.

Nota: La copa nacional no cuenta para el coeficiente del país — solo CL, EL y CC.

3.8.2 ¿Cuántas plazas tiene mi país?

Cuanto más alto el país en la clasificación, más equipos empiezan internacionalmente:

ClasificaciónCLELCC
Puesto 1–8222
Puesto 9122
Puesto 10112
Puesto 11+111

Tras el final de temporada estas plazas van a los mejor clasificados de 1.ª división — marcados en color en la tabla. Un equipo solo puede jugar en una competición internacional.

3.8.3 Reglas especiales para campeones

Distingue con precisión — cada título tiene su regla:

  • Campeón CL (Champions League) → empieza automáticamente de nuevo en la CL — sin importar la posición en liga.
  • Campeón EL (Europa League) → empieza automáticamente en la CL — sin importar la posición en liga.
  • Campeón CC (Conference League) → empieza automáticamente en la EL. Si ya está clasificado para la CL, asciende un equipo sustituto del mismo país.
  • Campeón de la copa nacional (p. ej. Copa del Rey, FA Cup) → recibe una plaza adicional en CC si aún no está clasificado para CL o EL. Con plazas limitadas, los campeones de copa nacional se priorizan por clasificación de países (países más fuertes primero).

3.8.4 En resumen

  • Éxito en liga → plazas regulares CL, EL y CC vía posición en liga.
  • Éxito internacional → mejora el coeficiente del país y así más plazas para el país en el futuro.
  • Campeón de la copa nacional → sin bono de coeficiente, pero posible entrada extra a CC.
  • Campeones CL / EL / CC → clasificación fija para la competición superior (o la misma) en la siguiente temporada.

3.7 Amistosos

Partidos de prueba contra otros equipos, sin efecto en la liga ni en las clasificaciones.

3.7.1 ¿Para qué sirven?

  • Dar experiencia a los jugadores, especialmente suplentes y rotación.
  • Probar formaciones y táctica sin presión de partido oficial.
  • Influir deliberadamente en la forma y la condición (mediante la intensidad en la táctica).
  • Jugar con regularidad para mantener al equipo en forma de juego; el riesgo de lesión es menor que en partidos oficiales.

3.7.2 Cómo funciona

  • Busca rival (país, liga, equipo), elige jornada y local/visitante, envía solicitud.
  • El rival puede aceptar o rechazar; los partidos aceptados aparecen en el calendario.
  • Los ingresos del estadio se reparten equitativamente al 50 % entre local y visitante, a diferencia de los partidos oficiales donde solo el club local recibe ingresos.

3.7.3 Jornadas libres — programa siempre un partido

En semanas sin partido oficial (liga, copa o internacional) debes programar siempre un amistoso. Si falta, el elemento del menú se resalta en el juego.

  • Busca un rival fuerte de 1.ª división, idealmente un club conocido contra el que tu equipo pueda medirse de verdad.
  • Así tus jugadores se mantienen en forma de juego, ganan experiencia y pruebas táctica contra rivales de primer nivel, sin presión en la tabla.
  • Si has ampliado un estadio grande, programa amistosos en casa contra equipos fuertes de 1.ª división; así aprovechas ingresos altos del estadio (50 % para ti) y buena asistencia.
  • Las tarjetas se muestran en el partido pero no cuentan: no hay sanciones ni efecto en los contadores de liga, copa o internacional.

4 Oficina

4.1 Finanzas

Tu saldo y todos los ingresos y gastos de un vistazo — la herramienta más importante para sobrevivir como manager.

4.1.1 Qué ves aquí

  • Saldo — fondos actuales del club (verde = positivo, rojo = negativo).
  • Resumen semanal — todos los movimientos de la semana seleccionada (salarios, patrocinio, ingresos del estadio, fichajes, préstamos, premios de copa …).
  • Previsión — estimación para la próxima semana: ingresos esperados y costes fijos antes de calcular la jornada.
  • Resumen total de temporada — todos los conceptos de la temporada actual sumados.

4.1.2 Por qué importa

La mayoría de managers no fracasan en el fútbol sino en la economía. Cada semana se descuentan automáticamente:

  • Salarios de todos los jugadores (ver Equipo → Contratos)
  • Cuotas de préstamo, si tienes préstamos (ver Banco)

Al mismo tiempo recibes, entre otros, ingresos de patrocinio, ingresos del estadio en partidos en casa, ingresos de amistosos y premios de copa/internacional. Si gastas más de lo que ingresas, tu cuenta entra en negativo.

Los amistosos suelen subestimarse, pero con un estadio bien desarrollado y un rival atractivo pueden aportar ingresos considerables (50 % de ingresos del estadio para ambos equipos). Programa amistosos con regularidad en jornadas libres; ayuda notablemente a estabilizar el presupuesto.

4.1.3 Reglas de oro

  • Consulta la previsión antes de cada fichaje y prórroga de contrato — ¿sigue encajando?
  • Invierte pronto en estadio y patrocinio antes de mejoras caras de plantilla.
  • Controla los costes salariales — una plantilla fuerte pero sobrepagada devora el presupuesto.
  • Programa amistosos en jornadas libres, especialmente en casa contra rivales fuertes de 1.ª división.
  • Usa el banco solo como emergencia, no como financiación permanente; los intereses te cargan cada semana.
  • Con un saldo de −500.000 recibes una advertencia por email. Con −3.000.000 eres despedido por mala gestión financiera.

Presupuesto inicial al hacerse cargo de un club: aprox. 4.500.000 (1.ª división), 3.000.000 (2.ª división) o 1.500.000 (3.ª división).

4.2 Banco

Aquí puedes pedir préstamos o amortizar préstamos existentes anticipadamente cuando necesites liquidez a corto plazo.

4.2.1 Pedir un préstamo

  • Importe entre 10.000 y 2.000.000.
  • Varios plazos (en meses/jornadas) con distintos intereses.
  • Máximo 3 préstamos activos a la vez; después no es posible pedir más.
  • El dinero se abona inmediatamente en la cuenta del club.

4.2.2 Amortización

  • Cada semana se descuenta automáticamente la cuota (amortización + intereses) de tu cuenta.
  • Puedes amortizar un préstamo anticipadamente en cualquier momento si tienes suficiente dinero; ahorra intereses corrientes.

4.2.3 Importante

Un préstamo no corrige un déficit estructural. Si tus salarios más cuotas de préstamo semanales superan permanentemente patrocinio más ingresos del estadio, la deuda solo crece. Trata los préstamos como un puente, no como modelo de financiación.

4.3 Estadio

Tu estadio es una de tus principales fuentes de ingresos. En partidos en casa (liga, copa, internacional) recibes ingresos del estadio.

Empiezas con 12.000 plazas de pie. La capacidad máxima total es de 120.000 plazas, sin importar si son de pie, de pie cubiertas, sentadas o sentadas cubiertas.

4.3.1 Precios de entradas

  • Cuatro categorías: grada, grada cubierta, asiento, asiento cubierto.
  • Precios más altos generan más por espectador, pero tienden a reducir la asistencia.
  • La vista "Ingresos potenciales" muestra el potencial a pleno aforo.

4.3.2 Ampliación y confort

  • Aumenta la capacidad (gradas y asientos) — más espectadores = más ingresos por partido en casa.
  • Estado del estadio, confort, iluminación y marcador mejoran el atractivo y aumentan la asistencia.
  • La construcción dura varias semanas y cuesta dinero; los proyectos en curso aparecen en "Construcciones".

4.3.3 Qué afecta a la asistencia

  • Liga y posición en la liga propias y del rival
  • Precios de entradas (más baratos = más espectadores)
  • Confort del estadio (estado, confort, iluminación, marcador)
  • Atractivo del rival (equipos más débiles o de la parte baja de la tabla atraen algo menos de aficionados)

Sin un estadio decente pierdes ingresos semana tras semana; invierte pronto y con criterio antes de comprar jugadores caros.

4.4 Patrocinio

Ingresos semanales fijos — uno de los pilares más fiables de tu planificación financiera. Cuantos más contratos de patrocinio firmes, más estable será tu presupuesto.

4.4.1 Tipos de patrocinador

  • Patrocinador de camiseta — mayores ingresos semanales
  • Derechos de TV — segunda partida más importante
  • Vallas publicitarias — hasta 6 espacios, cada uno con su contrato

4.4.2 Negociar

  • Haz clic en espacios vacíos con "Negociar" — recibes una oferta con ingreso semanal y un pago único al firmar.
  • Nuevas ofertas aparecen a diario (cuenta atrás "Nuevas ofertas en …", reinicio a la 13:00 (Europe/Berlin)).
  • Puedes aceptar o rechazar ofertas; los espacios rechazados quedan libres hasta la siguiente oferta.

4.4.3 Qué afecta al importe

  • Liga — 1.ª división aporta mucho más que 2.ª o 3.ª.
  • Posición en la liga de la temporada anterior — los puestos altos aumentan las ofertas.
  • Competiciones internacionales (CL, EL, CC) — bonus sobre la suma de negociación.

Al final de la temporada todos los contratos de patrocinio expiran; renegocia inmediatamente todos los espacios al inicio de cada nueva temporada. Los managers que solo se centran en fichajes pero descuidan el patrocinio suelen carecer de ingresos para la plantilla.

4.5 Apuestas deportivas

Juego de pronósticos gratuito para todos los managers: predice partidos seleccionados de la semana y gana premio en metálico para tu club. Sin apuesta, solo tu conocimiento de fútbol.

4.5.1 Cómo funciona

  • Cada jornada se seleccionan partidos interesantes de las mejores ligas y competiciones.
  • Predice 1 (victoria local), X (empate) o 2 (victoria visitante), mientras el partido no se haya calculado.
  • El pronóstico puede cambiarse por partido hasta que se dispute la jornada.

4.5.2 Premios

  • Ganador de jornada — quien tenga más aciertos en una jornada recibe 50.000 en la cuenta del club (varios ganadores en caso de empate).
  • Ganador de temporada — mejor manager de toda la temporada (jornadas 1–56) recibe 500.000.

Las apuestas deportivas son un buen extra, pero no sustituyen un patrocinio sólido, el desarrollo del estadio o una planificación salarial sensata. Predice con regularidad; los premios van directamente a tus finanzas.