Football Manager Pro – FAQ

Odpowiedzi na najważniejsze pytania o FMP — rejestracja, rozgrywka, rozgrywki, ekonomia i wsparcie.

Graj w FMP teraz Interaktywne FAQ w grze

1 Czym jest FMP?

1.1 Czym jest Football Manager Pro?

Football Manager Pro (FMP) to darmowa internetowa gra menedżerska w piłkę nożną. Przejmujesz kontrolę nad prawdziwym klubem, prowadzisz go przez cały sezon i rywalizujesz z menedżerami z całego świata.

Kupujesz i trenujesz piłkarzy, ustawiasz formację i taktykę, negocjujesz kontrakty, rozbudowujesz stadion, pozyskujesz sponsorów oraz grasz w lidze, pucharze i rozgrywkach międzynarodowych. Mecze w dniach meczowych są symulowane na żywo — śledzisz akcję w czasie rzeczywistym.

FMP jest całkowicie darmowy — sukces zależy od Twoich decyzji, nie od portfela.

1.2 Jak się zarejestrować?

Rozpoczęcie jest bezpłatne i zajmuje tylko kilka minut:

  1. Utwórz konto na play.footballmanager.pro — podając nazwę menedżera, email i hasło.
  2. Alternatywnie: zarejestruj się przez Google, Twitter/X lub Discord.
  3. Potwierdź email — po rejestracji otrzymasz wiadomość powitalną z linkiem aktywacyjnym. Dopiero wtedy konto zostanie w pełni aktywowane.
  4. Zaloguj się i wybierz wolny zespół w sekcji Wolne zespoły (menu Biuro).
  5. Wybierz kraj, kliknij klub i potwierdź kontrakt menedżerski — od tej chwili oficjalnie obejmujesz stanowisko.

Możesz przejąć nowy zespół w dowolnym momencie, jeśli Twój klub nie ma menedżera — np. po zwolnieniu z powodu nieaktywności lub problemów finansowych.

1.3 Jakie zespoły i kraje są dostępne?

FMP oferuje rozbudowany europejski świat piłki nożnej:

  • 54 kraje — od Albanii po Walię, w tym Niemcy, Anglia, Hiszpania, Włochy, Francja, Turcja, Austria i Szwajcaria.
  • W każdym kraju 3 ligi (1., 2. i 3. liga) z 18 zespołami każda — łącznie 54 kluby na kraj.
  • To ponad 2 900 zespołów w bazie danych — każdy z własnym składem, stadionem i finansami.

Wybór zespołu

  • W menu Wolne zespoły najpierw wybierz interesujący Cię kraj.
  • Zespoły bez menedżera są dostępne do wyboru (wyróżnione) — zajęte kluby są już obsadzone.
  • Widzisz pozycję w tabeli i siłę drużyny (bramkarz, obrona, pomoc, atak, ogółem) — dzięki temu znajdziesz odpowiedni klub na start.
  • Niezależnie od tego, czy to 1. liga, czy outsider w 3. lidze — Ty decydujesz, z którym klubem zaczynasz.

1.4 W jakich językach dostępne jest FMP?

FMP jest dostępne w 21 językach — interfejs, menu i komunikaty systemowe są w pełni przetłumaczone:

Arabski, chiński, niemiecki, angielski, francuski, grecki, hindi, włoski, japoński, khmerski, koreański, niderlandzki, perski (farsi), polski, portugalski, rumuński, rosyjski, hiszpański, tajski, turecki i wietnamski.

Zmiana języka

  • W menu głównym (pasek boczny) naciśnij Język i wybierz żądaną flagę — dostępne również w sekcji Ustawienia.
  • Przy pierwszej wizycie język przeglądarki jest wykrywany automatycznie, jeśli jest obsługiwany — w przeciwnym razie FMP uruchamia się w języku angielskim.
  • Zalogowani menedżerowie: wybór języka jest zapisywany na koncie.

1.5 Jak długo trwa sezon?

Sezon w FMP obejmuje 60 dni meczowych — pełny kalendarz rozgrywek obejmujący ligę, puchar, zawody międzynarodowe, wolne tygodnie i zakończenie sezonu.

Harmonogram

  • Dni meczowe odbywają się w rytmie środa – piątek – niedziela — czyli mniej więcej trzy dni meczowe w tygodniu.
  • 60 dni meczowych ÷ 3 = 20 tygodni meczowych — sezon trwa więc nieco poniżej 5 miesięcy.
  • Liga ma 34 dni meczowe; do tego dochodzą puchar, Liga Mistrzów, Liga Europy, Liga Konferencji, mecze towarzyskie w wolne dni meczowe oraz ewentualnie baraże.

Na koniec sezonu pozycja w tabeli, sukces pucharowy i współczynnik krajowy decydują o awansie, spadku i miejscach w europejskich pucharach na nowy sezon.

1.6 Kiedy obliczane są dni meczowe?

Obliczanie dnia meczowego — symulacja wszystkich meczów bieżącego dnia meczowego — odbywa się zawsze:

  • W środę, w piątek i w niedzielę
  • każdorazowo o 17:30 (Europe/Berlin)

Co się wtedy dzieje?

  • Wszystkie mecze dnia meczowego są symulowane na żywo jeden po drugim — gole, kartki, zmiany i kontuzje w czasie rzeczywistym.
  • Następnie aktualizowane są tabele, statystyki i finanse (wynagrodzenia, pożyczki, sponsoring, przychody ze stadionu, nagrody pucharowe …).
  • Licznik dni meczowych przesuwa się do następnego tygodnia — widzisz nowy kalendarz i nadchodzące zadania.

Co powinieneś zrobić wcześniej

  • Ustaw skład i taktykę (łącznie z zaplanowanymi zmianami) z wyprzedzeniem — w dniu meczowym od 12:30 (Europe/Berlin) obowiązuje automatyczny skład.
  • Korzystaj z treningu codziennie (reset około południa) — niewykorzystane jednostki przepadają.
  • W wolne dni meczowe zaplanuj mecz towarzyski, jeśli Twój zespół nie ma meczu o stawkę.

1.7 Co muszę robić jako menedżer?

FMP działa bez Ciebie — ale menedżerowie, którzy grają regularnie, mają wyraźną przewagę. Miej na oku te obszary:

  • Zespół — skład, taktyka, trening, rynek transferowy, kontrakty, obóz treningowy
  • Sezon — tabele, wyniki, puchar, LM/LE/LK, mecze towarzyskie
  • Biuro — finanse, bank, stadion, sponsorzy, zakłady sportowe

Regularne zadania

  • Codziennie: rozdziel jednostki treningowe, sprawdź oferty sponsorów (nowe oferty codziennie od 13:00 Europe/Berlin)
  • Przed każdym dniem meczowym: sprawdź skład i taktykę, uwzględnij kontuzjowanych/zawieszonych zawodników
  • W wolne dni: zorganizuj mecz towarzyski — najlepiej z mocnym rywalem z 1. ligi
  • Na bieżąco: kontroluj finanse i prognozę przed kosztownymi transferami lub podwyżkami wynagrodzeń

Bądź aktywny!

FMP wymaga regularnej obecności — klub bez menedżera jest martwy:

  • 7 dni bez logowania: otrzymujesz ostrzeżenie (email i wiadomość w grze).
  • 14 dni bez logowania: zostajesz zwolniony ze stanowiska menedżera — Twój zespół staje się wolny i może zostać przejęty przez innego menedżera.
  • Krótkie logowanie wystarczy, by pozostać aktywnym. Po zwolnieniu możesz w każdej chwili wybrać nowy wolny zespół.

1.8 Jakie rozgrywki są dostępne?

  • Ligi krajowe — 1., 2. i 3. liga w wielu europejskich krajach, 34 dni meczowe, awanse, spadki i baraże
  • Puchar krajowy — system pucharowy przez kilka rund z nagrodami za uczestnictwo
  • Liga Mistrzów — 64 zespoły, faza grupowa i faza pucharowa
  • Liga Europy — drugie zawody międzynarodowe, ta sama struktura
  • Liga Konferencji — trzecie zawody międzynarodowe
  • Mecze towarzyskie — w wolne dni meczowe, dla doświadczenia, praktyki meczowej i przychodów
  • Zakłady sportowe — darmowa gra typów z nagrodą pieniężną dla klubu (50,000 za dzień meczowy, 500,000 za sezon)

Miejsca w LM, LE i LK zależą od współczynnika krajowego i Twojej pozycji w lidze — szczegóły w sekcji Sezon.

1.9 Co naprawdę ma znaczenie?

Wielu menedżerów koncentruje się wyłącznie na transferach i taktyce — i ponosi porażkę z powodu ekonomii.

  • Wynagrodzenia są odliczane co tydzień — zbyt wysokie kontrakty niszczą budżet szybciej niż przegrana.
  • Sponsorzy i przychody ze stadionu to Twoje najważniejsze regularne źródła dochodu — rozwijaj oba jak najwcześniej.
  • Mecze towarzyskie w wolne dni meczowe przynoszą doświadczenie i mogą generować wysokie przychody przy dobrym stadionie.
  • Pożyczki pomagają krótkoterminowo, ale obciążają Cię co tydzień — używaj tylko w nagłych przypadkach.

Przy saldzie −500,000 otrzymasz ostrzeżenie; przy −3,000,000 zostaniesz zwolniony. Budżet startowy: ok. 4,500,000 (1. liga), 3,000,000 (2. liga) lub 1,500,000 (3. liga).

1.10 Jak skontaktować się z pomocą techniczną?

W przypadku pytań, problemów lub opinii możesz się z nami skontaktować przez kilka kanałów — linki znajdziesz też zawsze w stopce (na dole większości stron w grze):

W przypadku problemów technicznych lub pytań dotyczących konta email sprawdza się najlepiej — podaj, jeśli możesz, nazwę menedżera i swój zespół. W Telegramie i WhatsAppie menedżerowie wymieniają się też wskazówkami i nowościami.

1.11 Jak korzystać z tego FAQ?

FAQ podzielone jest na trzy główne sekcje — po prostu otwórz odpowiednią:

  • Zespół — skład, trening, taktyka, rynek transferowy, obóz treningowy, kontrakty
  • Sezon — tabele, dni meczowe, puchar, Liga Mistrzów, Liga Europy, Liga Konferencji, mecze towarzyskie
  • Biuro — finanse, bank, stadion, sponsorzy, zakłady sportowe

Każdy wpis szczegółowo wyjaśnia daną funkcję — z zasadami, wskazówkami i konkretnymi liczbami z gry.

2 Zespół

2.1 Skład

Tutaj ustawiasz swój zespół na następny mecz: 11 zawodników w wyjściowym składzie na boisku i do 9 rezerwowych na ławce.

2.1.1 Jak to działa

  • Kliknij zawodnika na liście, a następnie wybierz pozycję na boisku lub ławce.
  • Kliknij ponownie zajętą pozycję, aby usunąć zawodnika.
  • Wybierz formację (np. 4-4-2, 3-5-2) — opcjonalnie z automatycznym składem, który ustawia najsilniejszych dostępnych zawodników.

2.1.2 Ważne

  • Kontuzjowani lub zawieszeni zawodnicy nie mogą zostać wystawieni.
  • Kondycja (K) i forma (F) poniżej 90 osłabiają zawodnika w meczu.
  • Jeśli zmienisz skład, zaplanowane zmiany mogą stać się nieważne i trzeba je ustawić ponownie.

2.1.3 Zielony stolik

Przed pierwszym gwizdkiem sędzia sprawdza, czy oba zespoły mają uprawnionych do gry zawodników. Jeśli brakuje bramkarza albo wystawiono mniej niż 7 zawodników z pola (maksymalnie 11 graczy łącznie na boisku), uruchamia się decyzja walkowerowa przy zielonym stoliku: mecz nie jest rozgrywany normalnie — dany zespół przegrywa 0:3.

  • Typowe przyczyny: zbyt mało dostępnych zawodników przez zawieszenia lub kontuzje, brak bramkarza w składzie albo błędny auto-skład.
  • Również w trakcie meczu drużyna może zostać osłabiona przez zbyt wiele czerwonych kartek (i kontuzje), tak że na boisku zostaje za mało graczy z pola — dlatego pilnuj ławki, zmian i dyscypliny.

2.1.4 Doświadczenie

Każdy zawodnik startuje z wartością doświadczenia 1,000 (zakres 0,800 – 1,200). Po każdym dniu meczowym wartość się zmienia — zależnie od tego, czy zawodnik był w kadrze i jak został wykorzystany:

  • Na boisku: +0,002
  • Wpisał z ławki: +0,002
  • Na ławce, bez wejścia: +0,001
  • Poza kadrą (ani boisko, ani ławka): −0,001

Doświadczenie wpływa na siłę w meczu, efektywność treningu i wartość rynkową zawodnika — im wyższa wartość, tym zwykle większa jakość i przydatność gracza.

2.2 Trening

Raz dziennie rozdzielasz jednostki treningowe (piłki), aby rozwijać swój zespół. Odliczanie pokazuje, kiedy dostępny będzie następny trening.

2.2.1 Umiejętności (20 jednostek, maks. 10 na obszar)

  • Wytrzymałość — szybkość, mentalność
  • Technika z piłką — podania, drybling, odbiór, kontrola piłki, krycie
  • Skuteczność strzałów — strzały, główki, stałe fragmenty gry
  • Zdolności taktyczne — wizja gry, taktyka, praca zespołowa

Więcej jednostek w jednym obszarze = silniejszy rozwój powiązanych umiejętności. Średnia wartość zawodnika (technika) pochodzi z tych indywidualnych zdolności.

2.2.2 Pozycje (10 jednostek, maks. 4 na pozycję)

  • Bramkarz, obrona, pomoc, atak — decydują, jak bardzo każda pozycja korzysta z treningu.

2.2.3 Intensywność

  • Niska intensywność: lepsza dla formy, gorsza dla kondycji.
  • Wysoka intensywność: lepsza dla kondycji, gorsza dla formy.
  • Tajny tip: intensywność 5 i 6 (z 10 piłek) są idealne do celowego wzmacniania formy i kondycji — 5 bardziej zbalansowane, 6 z naciskiem na kondycję.

Planuj trening regularnie — niewykorzystane jednostki przepadają przy kolejnej zmianie dnia.

2.3 Taktyka

Tutaj określasz, jak ma grać Twój zespół — niezależnie od ustawienia zawodników na boisku.

2.3.1 Wysiłek

  • Wysiłek (50–150 %, 100 % = normalnie): wysoki wysiłek poprawia kondycję, ale obciąża formę — i odwrotnie.

2.3.2 Taktyczna mentalność

Wybierasz jedną z trzech mentalności — wpływa ona sytuacyjnie na formę Twoich zawodników podczas symulacji meczu:

  • Defensywny — nacisk na obronę. Zawodnicy są około 2 % silniejsi bez posiadania piłki, ale około 2 % słabsi z piłką.
  • Zrównoważony — neutralny kompromis, bez bonusu i kary.
  • Ofensywny — nacisk na atak. Zawodnicy są około 2 % silniejsi z piłką, ale około 2 % słabsi bez posiadania piłki.

Bonus lub kara dotyczy średniej wartości (Technika) zawodników biorących udział w każdym pojedynku — w zależności od tego, która drużyna ma piłkę. Dopasuj mentalność do przeciwnika, sytuacji w meczu i składu.

2.3.3 Zmiany

  • Można zaplanować do 5 zmian: minuta, zawodnik wychodzący (z wyjściowego składu) i zawodnik wchodzący (z ławki).
  • Zmiany są realizowane tylko wtedy, gdy obaj zawodnicy są w danym momencie meczu dostępni (nie kontuzjowani/zawieszeni, prawidłowo wystawieni).

2.4 Rynek transferowy

Na rynku transferowym kupujesz, sprzedajesz lub wypożyczasz zawodników.

Sprzedaż / wypożyczenie zawodników

  • Wystaw własnego zawodnika — Twój skład musi po tym nadal liczyć co najmniej 17 dostępnych zawodników.
  • Wypożyczeni zawodnicy nie mogą być sprzedani ani ponownie wypożyczeni.

Składanie ofert

  • Możliwy zakup lub wypożyczenie (2–6 tygodni).
  • Opłata transferowa/za wypożyczenie musi odpowiadać wartości rynkowej (nie za niska, maksymalnie ok. dwukrotność).
  • Wynagrodzenie i długość kontraktu (1–5 lat) są oferowane łącznie — jeśli zawodnik odmówi, transakcja nie dochodzi do skutku.

Wynagrodzenia & planowanie składu

Bardzo ważne: Żądania wynagrodzeń rosną szybko wraz ze wzrostem siły zawodnika. Transfer to nie tylko opłata — tygodniowe wynagrodzenie stale obciąża budżet klubu.

  • Sprawdzaj koszty płac w Finanse i Prognoza przy każdej ofercie — nie tylko cenę zakupu.
  • Jeśli ekonomicznie nie stać Cię na wynagrodzenie, powinieneś sprzedać zawodnika — nie akceptuj po prostu wysokich płac.
  • Wielu menedżerów bankrutuje i zostaje zwolnionych, bo akceptują zbyt wysokie koszty stałe lub reagują za późno.
  • Śledź długość kontraktów w składzie i szukaj zastępców na czas — nie dopiero tuż przed wygaśnięciem kontraktów.
  • Musisz wcześnie zbudować szeroki skład, który zastąpi drogich zawodników. Kto to zaniedbuje, nagle nie ma rozwiązania.

2.5 Obóz treningowy

Obozy treningowe poprawiają cały Twój zespół naraz — opłacane z budżetu klubu.

2.5.1 Dostępne obozy

  • Szwajcaria — 1,000,000 (5 gwiazdek)
  • Austria — 800,000 (4 gwiazdki)
  • Hiszpania — 600,000 (3 gwiazdki)
  • Portugalia — 400,000 (2 gwiazdki)

Im droższy obóz, tym silniejszy efekt treningowy. Przed rezerwacją możesz zobaczyć szczegóły (wytrzymałość, strzały, taktyka, intensywność). Kontuzjowani zawodnicy nie korzystają z obozu.

2.5.2 Forma i kondycja

Ważne: Obóz treningowy wyraźnie poprawia u wszystkich zdrowych zawodników formę (F) i kondycję (K) — oprócz wzrostu umiejętności. Bonus zależy od liczby gwiazdek:

  • 2 gwiazdki (Portugalia): po +5 do formy i kondycji
  • 3 gwiazdki (Hiszpania): po +10
  • 4 gwiazdki (Austria): po +15
  • 5 gwiazdek (Szwajcaria): po +20

2.5.3 Ważne

  • Po wizycie musisz odczekać 5 dni meczowych, zanim zarezerwujesz kolejny obóz.
  • Musisz mieć wystarczające środki na koncie klubowym — w przeciwnym razie rezerwacja nie jest możliwa.

2.6 Kontrakty

Tutaj negocjujesz wynagrodzenia i długość kontraktu ze swoimi zawodnikami.

Propozycja kontraktu

  • Zaproponuj nowe wynagrodzenie i czas trwania kontraktu (1–5 lat).
  • Zawodnik może przyjąć lub odrzucić propozycję — nierealistyczne wynagrodzenia są odrzucane.
  • Zawodnicy, którzy ogłosili emeryturę, nie mogą podpisać nowego kontraktu.

Wynagrodzenia & długość kontraktów

Bardzo ważne: Wraz ze wzrostem siły zawodnika rosną też żądania wynagrodzeń — często szybciej, niż wielu menedżerów się spodziewa.

  • Wysokie wynagrodzenia są często ekonomicznie nie do utrzymania. Odrzucaj nierealistyczne żądania — nie każda oferta ma sens.
  • Jeśli zawodnik jest zbyt drogi dla Twojego budżetu, sprzedaż jest zwykle lepszą opcją niż nowy topowy kontrakt.
  • Wynagrodzenia są potrącane co tydzień. Zbyt wysokie koszty stałe to jedna z najczęstszych przyczyn bankructwa menedżerów i ich zwolnienia.
  • Wielu menedżerów zbyt mało zwraca uwagi na długość kontraktów i zbyt rzadko szuka zastępców na rynku transferowym na czas.
  • Musisz na czas zbudować szeroki skład, który zastąpi drogich zawodników — inaczej później stracisz elastyczność finansową.

3 Sezon

3.1 Tabele

Tabele ligowe według kraju i ligi (1.–3.) z punktami, bramkami i pozycją. Kolorowe oznaczenia pokazują bezpośrednio, kto zostaje mistrzem, gra w pucharach europejskich, awansuje, trafia do baraży lub spada.

Baraże (awans i spadek)

  • Na koniec sezonu zespoły z sąsiednich lig rozgrywają mecz domowy i wyjazdowy o utrzymanie lub awans.
  • Typowo: 16. miejsce wyższej ligi kontra 3. miejsce niższej ligi — łączny wynik z obu meczów decyduje.
  • W przypadku remisu po obu meczach może nastąpić dogrywka i rzuty karne.

Tabele z góry pokazują, które miejsca dają bezpośredni awans/spadek, a które prowadzą do baraży.

Przepisy dotyczące kartek (liga)

Każde rozgrywki mają własny licznik kartek. Kartki ligowe są niezależne od pucharu i rozgrywek międzynarodowych.

  • Żółte kartki (kumulacja): przy 5., 10., 15., 20. i 25. żółtej — każdorazowo 1 mecz zawieszenia w lidze.
  • Czerwona po żółtej: 1 mecz zawieszenia w lidze.
  • Bezpośrednia czerwona: 2–4 mecze zawieszenia w lidze (losowo).
  • Zawieszenie zmniejsza się o 1 w każdym ligowym dniu meczowym w kalendarzu sezonu.

Ważne: Zawieszenie ligowe obowiązuje tylko w lidze — zawieszeni zawodnicy mogą nadal grać w pucharze i rozgrywkach międzynarodowych. Zawieszenia pucharowe lub międzynarodowe blokują tylko odpowiednie rozgrywki.

W przypadku równej liczby punktów kartki mogą wpłynąć na pozycję w tabeli jako kryterium fair play.

3.2 Dni meczowe

Wszystkie wyniki sezonu — z filtrowaniem według kraju, ligi i dnia meczowego (1–34).

  • Kliknij mecze, aby zobaczyć relację na żywo, statystyki i składy.
  • Tryb napięcia ukrywa wyniki, dopóki nie zdecydujesz się ich odkryć.
  • Na koniec sezonu tutaj pojawiają się osobno mecze barażowe (domowy i wyjazdowy).

3.3 Puchar

Krajowy puchar Twojego kraju (np. DFB-Pokal, FA Cup) — system pucharowy przez kilka rund aż do finału.

  • Wybierz kraj i rundę (1. runda do finału).
  • Odpadnięcie oznacza koniec w pucharze — nie ma powrotu do rozgrywek pucharowych.
  • Zdobywca pucharu jest oznaczony symbolem pucharu w tabeli.

Nagrody za uczestnictwo

Za każdy mecz pucharowy oba zespoły otrzymują nagrodę dla danej rundy. Zdobywca pucharu otrzymuje w finale dodatkową premię za zwycięstwo.

RundaNagroda
1. runda100,000
2. runda200,000
1/8 finału300,000
Ćwierćfinał400,000
Półfinał500,000
Finał600,000
Premia za zwycięstwo+ 600,000

Przepisy dotyczące kartek (puchar)

W pucharze obowiązuje osobny licznik kartek — niezależny od ligi i rozgrywek międzynarodowych.

  • Żółte kartki (kumulacja): przy 2., 4. i 6. żółtej — każdorazowo 1 mecz zawieszenia w pucharze.
  • Czerwona po żółtej: 1 mecz zawieszenia w pucharze.
  • Bezpośrednia czerwona: 2–4 mecze zawieszenia w pucharze (losowo).
  • Zawieszenie zmniejsza się o 1 w każdym pucharowym dniu meczowym.

Zawieszenie pucharowe uniemożliwia zawodnikowi jedynie grę w meczach pucharowych — może nadal grać w lidze (o ile nie jest tam dodatkowo zawieszony).

3.4 Liga Mistrzów

Najwyższe rozgrywki międzynarodowe — 64 zespoły, faza grupowa (A/B) i faza pucharowa aż do finału.

Kto może uczestniczyć?

  • Liczba miejsc na kraj zależy od współczynnika krajowego (sukcesy wszystkich klubów z danego kraju przez 5 lat). Silne kraje (ranga 1–8) otrzymują 2 miejsca w LM, słabsze zazwyczaj 1.
  • Najlepsze zespoły 1. ligi po zakończeniu sezonu zajmują te miejsca — zaznaczone kolorami w tabeli.
  • Zdobywca LM i zdobywca LE z poprzedniego sezonu są automatycznie zakwalifikowani do LM — niezależnie od pozycji ligowej.

Jeśli w danym kraju nadal brakuje miejsc do 64 zespołów, do rozgrywek dołączają najlepsze pozostałe zespoły z krajów o wysokim współczynniku.

Nagrody za uczestnictwo

Za każdy mecz oba zespoły otrzymują nagrodę dla danej rundy. W fazach pucharowych z meczem domowym i wyjazdowym nagroda dotyczy każdego meczu. Zdobywca LM otrzymuje w finale dodatkową premię za zwycięstwo.

RundaNagroda
Faza grupowa (za mecz)50,000
1/32 finału250,000
1/16 finału300,000
Ćwierćfinał350,000
Półfinał400,000
Finał1,000,000
Premia za zwycięstwo+ 1,000,000

Przepisy dotyczące kartek (LM / LE / LK)

Liga Mistrzów, Liga Europy i Liga Konferencji stosują te same międzynarodowe przepisy dotyczące kartek — z własnym licznikiem, oddzielnym od ligi i pucharu.

  • Żółte kartki (kumulacja): przy 3., 5., 7., 9., 11., 13., 15. i 17. żółtej — każdorazowo 1 mecz zawieszenia w rozgrywkach międzynarodowych.
  • Czerwona po żółtej: 1 mecz zawieszenia w rozgrywkach międzynarodowych.
  • Bezpośrednia czerwona: 2–4 mecze zawieszenia w rozgrywkach międzynarodowych (losowo).
  • Zawieszenie zmniejsza się o 1 w każdym międzynarodowym dniu meczowym.
  • Reset: kartki kumulacyjne są resetowane dla wszystkich zawodników po zakończeniu fazy grupowej i ponownie po dwumeczu półfinałowym.

Zawieszenie międzynarodowe obowiązuje tylko w LM, LE i LK — liga i puchar pozostają dostępne.

W fazie grupowej kartki mogą przy równej liczbie punktów decydować o kolejności jako ocena fair play (mniej kartek = lepiej).

3.5 Liga Europy

Drugie rozgrywki międzynarodowe — również 64 zespoły, ta sama struktura co LM.

Kto może uczestniczyć?

  • Tutaj też współczynnik krajowy określa liczbę miejsc (ranga 1–8: 2 miejsca w LE, od rangi 10 często tylko 1).
  • Kolejne najlepsze zespoły 1. ligi, które nie są już w LM, zajmują miejsca w LE.
  • Zdobywca LK z poprzedniego sezonu automatycznie startuje w LE. Jeśli jest już zakwalifikowany do LM, jego miejsce zajmuje inny zespół z tego samego kraju.

Nagrody za uczestnictwo

Za każdy mecz oba zespoły otrzymują nagrodę dla danej rundy. Zdobywca LE otrzymuje w finale dodatkową premię za zwycięstwo.

RundaNagroda
Faza grupowa (za mecz)40,000
1/32 finału150,000
1/16 finału200,000
Ćwierćfinał250,000
Półfinał300,000
Finał700,000
Premia za zwycięstwo+ 700,000

Przepisy dotyczące kartek

Identyczne z Ligą Mistrzów — osobny międzynarodowy licznik kartek, kumulacja od 3/5/7… żółtych, reset po fazie grupowej i półfinale. Szczegóły w sekcji LM.

3.6 Liga Konferencji

Trzecie rozgrywki międzynarodowe — 64 zespoły, faza grupowa i faza pucharowa jak w LM i LE.

Kto może uczestniczyć?

  • Miejsca ponownie przez współczynnik krajowy (silne kraje do 2 miejsc w LK, słabsze 1).
  • Zespoły 1. ligi niezakwalifikowane ani do LM, ani do LE zajmują miejsca w LK według pozycji ligowej.
  • Zdobywca LK kwalifikuje się do LE — nie ponownie do LK.
  • Mistrz pucharu krajowego może otrzymać dodatkowe miejsce w CC, jeśli nie jest już zakwalifikowany do CL lub EL — szczegóły w Współczynnik kraju.

W tabeli ligowej widać, które miejsca oznaczają LM, LE lub LK — zależnie od współczynnika Twojego kraju.

Nagrody za uczestnictwo

Za każdy mecz oba zespoły otrzymują nagrodę dla danej rundy. Zdobywca LK otrzymuje w finale dodatkową premię za zwycięstwo.

RundaNagroda
Faza grupowa (za mecz)30,000
1/32 finału100,000
1/16 finału150,000
Ćwierćfinał200,000
Półfinał300,000
Finał400,000
Premia za zwycięstwo+ 500,000

Przepisy dotyczące kartek

Identyczne z Ligą Mistrzów — osobny międzynarodowy licznik kartek, kumulacja od 3/5/7… żółtych, reset po fazie grupowej i półfinale. Szczegóły w sekcji LM.

3.8 Współczynnik kraju i kwalifikacja międzynarodowa

Czy twój klub gra międzynarodowo — i ile drużyn może wysłać twój kraj — zależy od współczynnika kraju i pozycji w lidze. Posiadacze tytułów mają też stałe specjalne zasady.

3.8.1 Co to jest współczynnik kraju?

  • Miara sukcesu wszystkich klubów z jednego kraju w CL, EL i CC — nie tylko twojej drużyny.
  • Co sezon każdy kraj zbiera punkty (wygrane, remisy, fazy pucharowe, tytuły).
  • Wartość roczna: łączne punkty ÷ drużyny uczestniczące.
  • Współczynnik 5-letni to suma ostatnich pięciu wartości rocznych — określa ranking krajów.
  • Od sezonu 5 miejsca międzynarodowe per kraj na nowy sezon są ustalane według tego rankingu.

Uwaga: puchar krajowy nie liczy się do współczynnika kraju — tylko CL, EL i CC.

3.8.2 Ile miejsc ma mój kraj?

Wyższy ranking kraju = więcej drużyn startuje międzynarodowo:

RankingCLELCC
Miejsce 1–8222
Miejsce 9122
Miejsce 10112
Miejsce 11+111

Po zakończeniu sezonu miejsca trafiają do najlepszych drużyn 1. ligi — oznaczone kolorami w tabeli. Drużyna może grać tylko w jednej rywalizacji międzynarodowej.

3.8.3 Specjalne zasady dla posiadaczy tytułów

Rozróżniaj dokładnie — każdy tytuł ma swoją zasadę:

  • Mistrz CL (Champions League) → automatycznie startuje ponownie w CL — niezależnie od pozycji w lidze.
  • Mistrz EL (Europa League) → automatycznie startuje w CL — niezależnie od pozycji w lidze.
  • Mistrz CC (Conference League) → automatycznie startuje w EL. Jeśli już zakwalifikowany do CL, awansuje drużyna zastępcza z tego samego kraju.
  • Mistrz pucharu krajowego (np. Puchar Polski, FA Cup) → otrzymuje dodatkowe miejsce w CC, jeśli nie jest już zakwalifikowany do CL lub EL. Przy ograniczonych miejscach mistrzowie pucharów krajowych są priorytetowani według rankingu krajów (silniejsze kraje pierwsze).

3.8.4 Krótko

  • Sukces w lidze → regularne miejsca CL, EL i CC przez pozycję w lidze.
  • Sukces międzynarodowy → poprawia współczynnik kraju i więcej miejsc w przyszłości.
  • Mistrz pucharu krajowego → bez bonusu współczynnika, ale możliwy dodatkowy start w CC.
  • Mistrzowie CL / EL / CC → stała kwalifikacja do wyższej (lub tej samej) rywalizacji w następnym sezonie.

3.7 Mecze towarzyskie

Mecze testowe z innymi zespołami — bez wpływu na ligę ani tabele.

3.7.1 Po co je rozgrywać?

  • Daj zawodnikom doświadczenie — zwłaszcza rezerwowym i rotacyjnym.
  • Wypróbuj formacje i taktykę bez presji meczów o stawkę.
  • Celowo wpływaj na formę i kondycję (przez zaangażowanie w taktyce).
  • Graj regularnie, by drużyna zachowała gotowość meczową — ryzyko kontuzji jest mniejsze niż w meczach o stawkę.

3.7.2 Jak to działa

  • Wyszukaj rywala (kraj, liga, zespół), wybierz dzień meczowy i strona domowa/wyjazdowa, wyślij prośbę.
  • Rywal może przyjąć lub odrzucić — zaakceptowane mecze pojawiają się w terminarzu.
  • Przychody ze stadionu są dzielone po 50 % między gospodarza i gości — w odróżnieniu od meczów o stawkę, gdzie tylko klub goszczący otrzymuje przychody.

3.7.3 Wolne dni meczowe — zawsze zaplanuj mecz

W tygodniach bez meczu o stawkę (liga, puchar lub rozgrywki międzynarodowe) powinieneś zawsze zaplanować mecz towarzyski. Jeśli go brakuje, pozycja w menu jest wyróżniona w grze.

  • Szukaj mocnego rywala z 1. ligi — najlepiej dobrze znanego klubu, z którym Twój zespół może się naprawdę zmierzyć.
  • To utrzymuje zawodników w gotowości meczowej, buduje doświadczenie i pozwala testować taktykę przeciwko czołowym drużynom — bez presji tabelarycznej.
  • Jeśli rozbudowałeś większy stadion, planuj mecze domowe przeciwko silnym zespołom z 1. ligi — dzięki temu skorzystasz z wysokich przychodów stadionowych (50 % dla Ciebie) i atrakcyjnej frekwencji.
  • Kartki są pokazywane w meczu, ale nie są liczone — nie ma zawieszeń i żadnego wpływu na liczniki ligowe, pucharowe ani międzynarodowe.

4 Biuro

4.1 Finanse

Twoje saldo oraz wszystkie przychody i wydatki w jednym miejscu — najważniejsze narzędzie do przetrwania jako menedżer.

Co tu widzisz

  • Saldo — aktualne środki klubu (zielony = dodatnie, czerwony = ujemne).
  • Przegląd tygodniowy — wszystkie pozycje dla wybranego tygodnia (wynagrodzenia, sponsoring, przychody ze stadionu, transfery, pożyczki, nagrody pucharowe …).
  • Prognoza — szacunek na nadchodzący tydzień: oczekiwane przychody i stałe koszty przed obliczeniem dnia meczowego.
  • Zestawienie sezonowe — wszystkie pozycje bieżącego sezonu zsumowane.

Dlaczego to jest ważne

Większość menedżerów upada nie przez piłkę, lecz przez ekonomię. Co tydzień automatycznie odliczane są:

  • Wynagrodzenia wszystkich zawodników (zob. Zespół → Kontrakty)
  • Raty pożyczek, jeśli masz pożyczki (zob. Bank)

Jednocześnie otrzymujesz przychody od sponsorów, przychody ze stadionu za mecze domowe, przychody z meczów towarzyskich oraz nagrody pucharowe/międzynarodowe, i inne. Jeśli wydajesz więcej, niż zarabiasz, saldo staje się ujemne.

Mecze towarzyskie są często niedoceniane — ale przy dobrze rozwiniętym stadionie i atrakcyjnym rywalu mogą przynieść znaczące przychody (50 % przychodów ze stadionu dla obu zespołów). Planuj je regularnie w wolne dni meczowe — to zauważalnie pomaga stabilizować budżet.

Złote zasady

  • Sprawdź prognozę przed każdym transferem i przedłużeniem kontraktu — czy nadal pasuje?
  • Inwestuj wcześnie w stadion i sponsoring przed kosztownymi wzmocnieniami składu.
  • Kontroluj koszty wynagrodzeń — mocny, ale przepłacony skład pochłania budżet.
  • Planuj mecze towarzyskie w wolne dni meczowe — zwłaszcza domowe z mocnymi rywalami z 1. ligi.
  • Korzystaj z banku tylko w nagłych przypadkach, nie jako stałego finansowania — odsetki obciążają Cię co tydzień.
  • Przy saldzie −500,000 otrzymasz ostrzeżenie emailem. Przy −3,000,000 zostaniesz zwolniony za nieudolne zarządzanie finansami.

Budżet startowy przy przejęciu klubu: ok. 4,500,000 (1. liga), 3,000,000 (2. liga) lub 1,500,000 (3. liga).

4.2 Bank

Tutaj możesz zaciągać pożyczki lub spłacać istniejące pożyczki wcześniej — gdy potrzebujesz krótkoterminowej płynności.

Zaciąganie pożyczki

  • Kwota między 10,000 a 2,000,000.
  • Różne okresy (w miesiącach/dniach meczowych) z różnymi kosztami odsetkowymi.
  • Maksymalnie 3 aktywne pożyczki jednocześnie — po przekroczeniu limitu dalsze pożyczki nie są możliwe.
  • Środki są natychmiast zasilane na konto klubowe.

Spłata

  • Co tydzień rata (spłata + odsetki) jest automatycznie odliczana z konta.
  • Możesz spłacić pożyczkę wcześniej w dowolnym momencie, jeśli masz wystarczające środki — to oszczędza bieżące koszty odsetkowe.

Ważne

Pożyczka nie rozwiązuje strukturalnego deficytu. Jeśli Twoje tygodniowe wynagrodzenia plus raty pożyczek trwale przekraczają sponsoring plus przychody ze stadionu, dług tylko rośnie. Traktuj pożyczki jako mostek — nie jako model finansowania.

4.3 Stadion

Twój stadion jest jednym z najważniejszych źródeł przychodów. Za mecze domowe (liga, puchar, rozgrywki międzynarodowe) otrzymujesz przychody ze stadionu.

Zaczynasz z 12,000 miejscami stojącymi. Maksymalna całkowita pojemność wynosi 120,000 miejsc — niezależnie od tego, czy to miejsca stojące, stojące zadaszone, siedzące czy siedzące zadaszone.

4.3.1 Ceny biletów

  • Cztery kategorie: stojące, stojące zadaszone, siedzące, siedzące zadaszone.
  • Wyższe ceny przynoszą więcej za widza — ale mają tendencję do obniżania frekwencji.
  • Wyświetlenie "Możliwe przychody" pokazuje potencjał przy pełnej pojemności.

4.3.2 Rozbudowa i komfort

  • Zwiększ pojemność (stojące i siedzące) — więcej widzów = więcej przychodów za mecz domowy.
  • Stan areny, komfort, jupitery i tablica wyników poprawiają atrakcyjność i zwiększają frekwencję.
  • Budowa trwa kilka tygodni i kosztuje pieniądze — bieżące projekty widoczne są w sekcji "Budowy".

4.3.3 Co wpływa na frekwencję

  • Liga i pozycja w lidze Twoja i rywala
  • Ceny biletów (tańsze = więcej widzów)
  • Komfort stadionu (stan, komfort, jupitery, tablica wyników)
  • Atrakcyjność rywala (słabsze lub niżej sklasyfikowane zespoły przyciągają nieco mniej kibiców)

Bez przyzwoitego stadionu tracisz przychody tydzień po tygodniu — inwestuj wcześnie i świadomie zanim kupisz drogich zawodników.

4.4 Sponsorzy

Stały tygodniowy dochód — jeden z najbardziej niezawodnych filarów Twojego planowania finansowego. Im więcej kontraktów sponsorskich podpiszesz, tym stabilniejszy budżet.

Rodzaje sponsorów

  • Sponsor koszulki — najwyższy tygodniowy dochód
  • Prawa do transmisji TV — druga co do wielkości pozycja
  • Billboardy — do 6 miejsc, każde z własnym kontraktem

Negocjacje

  • Kliknij wolne miejsca przez "Negocjuj" — otrzymujesz ofertę z tygodniowym dochodem i jednorazową płatnością przy podpisaniu.
  • Nowe oferty pojawiają się codziennie (odliczanie "Nowe oferty za …", reset o 13:00 (Europe/Berlin)).
  • Możesz przyjąć lub odrzucić oferty — odrzucone miejsca pozostają wolne do następnej oferty.

Co wpływa na wysokość

  • Liga — 1. liga przynosi znacznie więcej niż 2. czy 3.
  • Pozycja w lidze w poprzednim sezonie — czołowe miejsca zwiększają oferty.
  • Rozgrywki międzynarodowe (LM, LE, LK) — bonus do kwoty negocjacji.

Na koniec sezonu wszystkie kontrakty sponsorskie wygasają — renegocjuj wszystkie miejsca natychmiast na początku każdego nowego sezonu. Menedżerowie, którzy skupiają się tylko na transferach i zaniedbują sponsoring, zwykle nie mają środków na skład.

4.5 Zakłady sportowe

Darmowa gra typów dla wszystkich menedżerów — typuj wybrane mecze tygodnia i wygrywaj nagrody pieniężne dla swojego klubu. Bez wymaganego wkładu, tylko Twoja wiedza o piłce nożnej.

Jak to działa

  • Na każdy dzień meczowy wybierane są interesujące mecze z najlepszych lig i rozgrywek.
  • Typuj 1 (wygrana gospodarzy), X (remis) lub 2 (wygrana gości) — dopóki mecz nie został obliczony.
  • Typ można zmienić dla każdego meczu do momentu rozegrania dnia meczowego.

Nagrody

  • Zwycięzca dnia meczowego — ten, kto ma najwięcej trafnych typów w danym dniu meczowym, otrzymuje 50,000 na konto klubowe (wielu zwycięzców w przypadku remisu).
  • Zwycięzca sezonu — najlepszy menedżer w całym sezonie (dni meczowe 1–56) otrzymuje 500,000.

Zakłady sportowe to miły bonus — ale nie zastępują solidnego sponsoringu, rozbudowy stadionu ani rozsądnego planowania wynagrodzeń. Typuj regularnie; nagrody trafiają bezpośrednio do Twoich finansów.